VC339中国象棋游戏的设计.docVIP

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VC339中国象棋游戏的设计 P2.1nbsp;棋局表示BR计算机下棋的前提是要让计算机读懂象棋。所谓读懂,即计算机应该能够清楚地了解到棋盘上的局面(棋盘上棋子的分布情况)以及下棋方所走的每一种着法。因而首先需要设计一套数据结构来表示棋盘上的局面以及着法。BR对于棋盘局面的表示可采用传统而简单的“棋盘数组”。即用一个9*10的数组来存储棋盘上的信息,数组的每个元素存储棋盘上是否有棋子。这种表示方法简单易行(缺点是效率不是很高)。按此方法棋盘的初始情形如下所示:BRBYTE CChessBoard[9][10] = {BRR,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; P,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; p,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; r,BRH,nbsp; 0,nbsp; C,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; c,nbsp; 0,nbsp; h,BRE,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; P,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; p,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; e,BRA,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; a,BRK,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; P,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; p,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; k,BRA,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; a,BRE,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; P,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; p,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; e,BRH,nbsp; 0,nbsp; C,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; c,nbsp; 0,nbsp; h,BRR,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; P,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; p,nbsp; 0,nbsp; 0,nbsp; rBR};BR给所有棋子定义一个值:BR#define R_BEGINnbsp;nbsp;nbsp; R_KINGBR#define R_ENDnbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp; R_PAWNBR#define B_BEGINnbsp;nbsp;nbsp; B_KINGBR#define B_ENDnbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp; B_PAWNBR#define NOCHESSnbsp;nbsp;nbsp; 0nbsp;nbsp;nbsp; //没有棋子BR黑方:#define B_KINGnbsp;nbsp;nbsp; 1 //黑帅BR#define B_CARnbsp;nbsp;nbsp; 2 //黑车BR#define B_HORSEnbsp;nbsp;nbsp; 3 //黑马BR#define B_CANONnbsp;nbsp;nbsp; 4 //黑炮BR#define B_BISHOPnbsp;nbsp; 5 //黑士BR#define B_ELEPHANT 6 //黑象BR#define B_PAWNnbsp;nbsp;nbsp;nbsp; 7 //黑卒BR红方:#define R_KINGnbsp;n bsp;nbsp; 8 //红将BR#define R_CARnbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp; 9 //红车BR#define R_HORSEnbsp;nbsp;nbsp; 10//红马BR#define R_CANONnbsp;nbsp;nbsp; 11//红炮BR#define R_BISHOPnbsp;nbsp; 12//红士BR#define R_ELEPHANT 13//红相BR#define R_PAWNnbsp;nbsp;nbsp;nbsp; 14//红兵BR判断颜色:BR#define IsBlack(x) (xgt;=B_BEGIN amp;amp; xlt;=B_END)//判断某个棋子是不BR是黑色BR#define IsRed(x)nbsp;nbsp; (xgt;=R_BEGIN amp;amp; xlt;=R_END)//判断某个棋子是不BR是红色BR对于着法的表示,直接借用棋盘数组的下标来记录着法的起点和目标点。至于是什么棋子在走,以及是否吃子、吃的是什么子,在着法结构中并不记录。这些信息由外部读取棋盘上起点、终点的数据获得。着法结

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