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一、Flash 的启动 1、双击桌面图标 , 2、单击“开始”?“程序”?Macrodedia? Macrodedia Flash MX 二、Flash的工作界面 Flash的工作界面由几个主要部分组成,最上方的是“主菜单栏”;执行【窗口】|【工具栏】|【主工具栏】命令,可在“主菜单栏”下方打开“主工具栏”;“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,用于切换打开的当前文档;“时间轴”和“舞台”位于工作界面的中心位置;左边是功能强大的“工具箱”,用于创建和修改矢量图形内容;多个“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【属性】和【帮助】面板,还有【设计面板】和【开发面板】, 2.2、工具箱 2.2.1绘图基础 在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,图像分为矢量图和位图两种类型。 1.矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差 2、位图图像是由像素构成的,像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图像进行放大时,放大的只是像素点,位图图像的四周会出现锯齿状。 2.1、???? 时间轴 “时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。 提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中便形成了动画效果。 Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后再来播放。 按钮 4.1元件是Flash中极其重要并且经常要用到的概念,在开发Flash影片的时候通过引用元件可以有效的减少所生成影片的大小也可以在开发小组各成员之间方便的交换使用。在Flash中元件可分为三类,分别是:影片剪辑、按钮、图形。 创建元件方法1: 我们可以通过“插入新建元件”菜单来创建新的元件,这时将弹出一个新的对话框,我们可以选择要创建的元件类型并命好元件名称,单击“确定”按钮,然后进行设计。 创建元件方法2: 也可以先在舞台上创建好图形,选中它,通过“插入>转换为元件”将所选中的图形元素转换为元件。通过库面板,我们可以对影片中的元件进行预览和操作。当需要使用元件时只需将合适的元件从“库”面板中拖拽至舞台上合适的位置即可,当元件被改变时舞台上所有的“实例”将随之而改变。 当把一个元件放到舞台或另一个元件中时,就创建了一个该图符的实例,也就是说实例是元件的实际应用,元件的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个实例,Flash在文档中只保存一份副本。同样,运用元件可以加快动画播放的速度。 4.2、三种元件的介绍 1、影片剪辑元件 影片剪辑本身是一段影片,即使在编辑区只占1帧,但还是可以播放整个影 片。 2、图形元件 图形元件大部分都是用来表现静态的图形,不过除了用来表现静态的图形之外,也可以是一段动画,但必须要与影片有相同的帧数目,才能将动态图形的所有帧完全播放,否则当影片停止播放时,图形元件内的动画也会跟着停止。 3、按钮元件 Flash的按钮元件只需用到弹起、指针经过、按下、点击4帧,就可以做出动态按钮,并且可以加入影片剪辑或音效、制作超级链接来增加按钮的动画效果。 三种元件的区别: 【图形】:可以是矢量图形、图像、动画或声音。它主要用来制作作动画中的静态图形, 没有交互性。通常对图形不能施加动作,若需要的话,需在“属性”面板临时把相应的实例转换成“按钮”,才可以加上动作脚本。 【按钮】:可以在电影中创建交互按钮,可以通过单击来激发它的动作。按钮元件有四种状态,即弹起、鼠标经过、按下和点击,每种状态都可以通过图形、元件以及声音来定义。当创建按钮元件时,在按钮编辑区域种提供了这四种状态帧。一旦用户创建了按钮后,就可以给按钮的实例分配动作(编写脚本Action)。 【影片剪辑】:它主要是电影中的电影片段的实例。要实现动画通常采用“影片”这一元件。 元件的特点: 1、元件可以重复使用。 2、元件可以进行再编辑。 3、重复使用N次后的元件,编辑其中的任何一个,其他N-1个都会被编辑。 4、元件内部可以再做动画。 5、元件内部可以再套元件。 动作补间动画的概念 (1)动作补间动画的概念 在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个
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