策划40个有用的方法.pdfVIP

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成为一个最好策划的 40 个办法 1 ,蓝色条框仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、 纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如 果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更 加有趣。分析:一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。 比方说比较知 名的打企鹅系列。这是策划的基本功, 不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己 在这方面的能力, 比如有生命、“ 攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6 个属 性,玩家可以随便配点在这 6 个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的 PK 游戏。 2 ,暗喻决定你的游戏是 关于“ ”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把 游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。 一个下命“ 令式的游戏”、一个抢夺地盘的“ 游戏”、一个把握精确时间的游戏“ ”。分析:大 部分成功游戏的主线都很明确,每一个有趣的玩点都需要大量的基本设计堆砌。把所“ 有好玩的游戏的因素都集中在我设计的游戏中”,这样的观点是不现实的。比如老传奇 这样的 游戏,重点是玩家等级。为了体现等级带来的差异性,高等级的玩家可以学习高 级技能、可 以推开他人、可以穿更好的装备、可以召唤更强大的宝宝等等。这些设计为 的就是营造等“ 级高的人就是要高人一等”的气氛,满足传奇是一个以等级为炫耀的“ 游戏”的设计思路。 曾经有一个传奇铁杆玩家给我讲过他想构建的一个新传奇。他说 ,首先要扩大传奇帮会的功能,比如可以自己建城,然后城市还可以升级,通过升级 ,甚至可以购买到高级装备。玩家与玩家的竞争会提高到帮会之间的战争。他把这些讲 出来之后,想听听我的看法。我的回答是:就帮会建设这一块,这样的设计是很不错的 ,也很吸引人。但是就这块来说,已经可以做一个独立的游戏了。 否则按照这样的设 计,在老传奇上加入这些元素的话,玩家将被分流,将从以前聚集的土城分散到自己 的帮会,土城人数将大幅度减少, 沙巴克也将不再受到重视,一连串的改变让老传奇 的游戏感觉荡然无存。每个游戏都有自己的核心设计,如果加入了过多的元素,将会让 游戏变得杂乱。把握好一条主线,足以设计出一款好游戏了。 3 ,划分如果你正在制 作一款大型游戏, 能认识到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的 组合,可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡 。分析:游戏各个系统之间需要有线关联,如果没有关系或者关联过多会造成极大的 困扰。比如游戏中有钓鱼系统“ ”。将钓鱼系统“ ”分开设计,让它有独特的玩法, 这是轻松而简单的。不过在制作钓鱼系统的时候,可能设计到某种鱼类售价很高,让钓 鱼的玩家有利可图,有成就感。但是这样的设计带来一个新的问题就是整个系统的经济 发生连锁改变。说不定大家为了钱都跑去钓鱼……除了钓鱼,游戏中还会有采矿“ ” 采药“ ”等等……制作的时候要通盘考虑。好一点 的做法就是先订好框架,然后每个系 统在框架的限制上进行设计。比如:玩家的能力通过装备、技能、和装备升级组成。每 块是相对独立的系统,但是他们有关联的部分是能力“ ”。为了防止其中某部分对数 值整体造成影响, 可以先把各部分提供的能力分好: 假设玩家 10 级能力为 100 ,那么装备提供 40 ,技能提供 30 ,装备升级提供 30 。 在做装备 升级的时候,就很明确:所有提升的能力之和为 30 。这样做可以让数值有把 握,并一直能 够驾驭它。 4 ,总结你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的 动词和句子, 以此来描述你的创意。如果你做不到,你在某个地方一定出了错。 分 析:一个策划前辈曾经说过这样的话:请用一句话概括你的游戏“ ”。你必须明确你的 思路,你到底要做的是什么样的游戏?如果你很清晰的话,可以很容易描述出来。如果 无法描述,说明你的思路不够清晰。如果你的思路不够清晰,那么设计系统的时候将没 有引导。这样继续下去就会出问题。 5 ,风格化最好的游戏应该是主题、系统和表现 方式的完美结合。这样将使你的游戏更具风格。不要小看风格化的制作。分析: 背景 、系统、表现方式的风格化可以让游戏更有感觉,这是一些策划不重视的地方,比

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