從休閒行為理論到創意產業的發展趨勢.pptVIP

從休閒行為理論到創意產業的發展趨勢.ppt

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主講人: 黃勝雄 國立屏東商業技術學院 休閒事業經營 副教授 玩,有什麼學問? 何謂休閒? 那一種人比較會玩? 大家都玩什麼? 休閒的障礙? 休閒是一種權利? 休閒是一種生活必需品還是炫耀性財貨? 休閒有沒有市場價值? 休閒商品化? 休閒 v.s. 階級? 當 休閒 踫上 社會大眾和現代社會… 現代休閒消費模式與內涵的形成 休閒的定義向度與問題 Murphy (1974)則綜合時間、工作、活動等層面,亦提出六個類似的休閒觀點: 當”休閒”踫上”社會大眾”? 休閒產業 休閒產業 v.s. 未來 一個重要的趨勢:創意產業 「創意」是未來休閒遊憩產業諸多問題的改善之道: 1.傳統產業轉型需透過「創意」。 2.「創意」才能避免亳無特色的地區觀光發展或遊憩活動模式。 3.透過創意,以提振觀光客的重遊率。 4.經由創意的「包裝與修飾」擴增其產值收益或附加產值。 5.文化或在地的社會內涵,藉由創意的融合,更增加遊客的吸引力。 6.「創意」本身亦可能變成另一種形式的休閒遊憩或觀光產業。 驚人產值(以文創產業為例) 據專家介紹,目前創意經濟每天創造220億美元的產值,並以5%的速度遞增。在一些國家增長得更快,美國為14%,英國為12%。 英國:2006年總市值達到歷史最高的1500億英鎊,產業增加值占GDP的比例已接近7%,年增長率超過8.7%,是同期英國總體經濟增長2.4%的3倍多 ,提供了超過150萬個就業機會 。 丹麥:2006年占丹麥出口總額的6%。從事文化創意產業的機構共有21000家。 美國:2002年美國文化創意產業產值達到5351億美元,佔GDP的比重達到5.24%;創造就業800萬個,接近全國總就業人數的6% 韓國:2005年韓國的遊戲產業市場規模將達到43億美元。 中國大陸-北京:2005年北京市文化創意產業產值已達到960多億元人民幣,占北京市GDP的14%以上。 台灣創意產業發展情況 文化創意產業自2002年列為國家重點發展計畫 2004年台灣文化創意產業家數共有50,111家(不含設計品牌時尚業),其中以廣告業的家數最多達11,175家,其次為工藝產業10,676家,最少的為創意生活產業的53家 。 2004年台灣文化創意產業營業額共有5,565.49億元 ,較2003年成長10.61% 。2004年台灣文化創意產業的附加價值達2,954.30億元,較2003年成長10.80%。 挑戰二○○八─國家發展重點計畫(2002-2007)進一步提出「文化創意產業」,積極以產業鏈的概念形態,重新定義文化產業的價值,期開拓創意領域,結合人文與經濟以發展兼顧文化積累與經濟效益的產業。 從迪士尼到黑鮪魚 休閒(觀光遊憩) + 創意(文化產業) 當傳統生活踫上創意: 感謝各位的聆聽 * * 休閒概念的形成 休閒產業 休閒消費 休閒行為模式 趨勢 休閒之經濟價值的形成 休閒的概念: 休閒發展史與其啟示:從高跟鞋到鐵達尼 休閒特性:階層性,炫耀性,流行性,需求性,自我肯定(包括追求刺激) 休閒的動機:生理動機,文化動機,人際 動機,地位聲望動機等 休閒的概念與發展史 華服 飾品 運動 娛樂 旅遊 渡假 . . . 其它流行性時尚或活動等 現代之休閒消費模式與內涵 流行文化 社會結構改變 歷史源起 休 閒 ? 農業社會發展 工業技術進步 私有財產形成 狩獵與農業時期祭典與遊戲活動 財富累積 階級象徵 自我炫耀 脫離宗教色彩 有閒階級形成 炫耀財與活動 如何作產品市場之區隔定位? 能否滿足不同人的需求? 6.社會階層向度 除了主商品還需有那些配套? 能夠提供何種服務? 5.功能觀點向度 如何提供經驗性的休閒消費? 消費者是否感到愉悅? 4.遊憩向度 產品內容的規劃如何設計? 是否能抓住人們的心? 3.心理狀態向度 何種類型產品具市場潛力? 那些活動是人們喜歡的? 2.活動向度 活動消費的尖離峰等為何? 人們何時是休閒時間? 1.自由時間向度 引申至商品市場?(舉例) 問題 休閒定義向度 無壓力空間的休閒設施規劃設計 放鬆自我 7.休閒三部曲論 休閒設施的提供可能同時滿足全家人或一群團體之不同需求與偏好的集合 家庭或同儕的關係連繫 6.個人社會理論 休閒規劃可否成為新興的服務業? 鬆散而不願太花力氣 5.後遺理論 傳統社會活動成為現代化社會的熱門商品 從事新鮮活動的嚐試 4.補償理論 喧鬧的商圈或如酒吧等場所活動成為都市人解放自我的方式 從事類似的休閒活動 3.熟悉理論 不同消費者對休閒服務產品的需求不同… 休閒是一種地位象徵 2.社會階層論 美與藝術乃是某些休閒從事者之理想與動機 一種哲學層次 1.古典休閒論 思考?(舉例) 意涵 休閒理論 那些具有商機? 商機何在? R 如休

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