电子游戏媒体综合项目计划书.docVIP

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电子游戏媒体综合项目计划书 前言 本策划是专门针对建立中国第一个电子游戏专业门户网站而做的,其主要基于以下背景: 1、世界IT行业的复苏和再次飞速发展 2、中国电脑和互联网的使用和普及率成倍增长 3、中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来正风起云涌般地增长。 本计划书包括以下内容: 1、电子游戏市场的意义 2、电子游戏市场的现况。 3、电子游戏的制作与开发 4、电子游戏的销售 5、电子游戏终端分类 6、电子游戏媒体一览 7、网络游戏的现况与展望 8、开发电子游戏市场的项目策略 9、综合性游戏专业门户网站的可行性 10、综合性游戏专业门户网站市场开发策略 11、综合性游戏专业门户网站的内容策略 12、市场计划 13、财务评价 14、风险及对策 电子游戏市场的意义: 娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益前文已详细分析,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。 当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。 在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。因此,索尼不喜欢降价,索尼的产品总是比同类产品贵,然而消费者依然趋之若鹜。 所以,有实力和远见的商家,一定会不约而同的盯上电子游戏这片年轻而富有活力的土地,以此为切入点开拓自己的新天地。 二、电子游戏市场的现况: 世界游戏市场的现状: 西方新兴经济市场在经历了长期的高速发展之后,出现了2000年的狂热和2001年以后的低潮。新一轮冷静而成熟的增长正在积极酝酿。很多迹象表明了这种趋势:互联网客户成倍增长,宽带客户不断上扬,很多知名IT公司已进入利润回收期(如:AMAZONE.COM,YAHOO!),互动电视行将普及,第三代移动通信亦将在世界范围内普及…… 在此背景之下,多媒体技术正以各种形式进入各个领域。如:娱乐游戏行业(PC,游戏机或在线),电子商业(产品介绍,互动广告),数码互动电视,移动通信,文化,教育,工业等等。 作为娱乐行业,游戏市场十分活跃。该市场近年以令人难以致信的速度发展:美国知名市调机构NPD Group统计显示,全球游戏产值由2000年的69亿美元增加到2001年的94亿美元,增幅高达43%。世界游戏市场总业务量已超出影视界!Datamonitor指出,在2004年,仅是欧美在线游戏产业的总值,就达到49亿美元,其中美国拥有28亿美元的份额。在大众多媒体光盘销售中,游戏所占份额遥遥领先,超过总销售量的50%多 (见GFK2004年对光盘销售的市场份额统计表)。 2004年多媒体光盘销售市场份额分类表 (来源 :GFK) 游戏           54% 教育类         18% 生活指南类       17% 文化艺术类        9% 其他           2% 根据 Garner Dataquest分析,经过2001年的短歇之后(+2.09%)。世界游戏机市场爆炸性地增长72.7%。主要激励因素是新一代游戏机的推出(XBox, Game Cube, P

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