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基于GPU 的辐射度投影实时模拟
光能传递在DIRECTX 中的实现
REAL-TIME APPROXIMATE RADIOSITY USING RADIANCE PROJECTION
YUN FEI, BIN WANG
TSINGHUA UNIVERSITY, BEIJING, P. R. CHINA
E-MAIL: fyun@
ABSTRACT
In this report we studied real-time approximate radiosity. We introduce radiance projection using
environmental cube map to implement ambient occlusion-based shadow. We presented the code
implemented with DirectX and explained it in detail. We compared the result with existing techniques
and summarized the benefit and limitation of our method.
摘要
本文对光能传递算法的实时模拟进行了研究,介绍了实现其所使用的辐射度投影及立方体贴图技
术以及前者所基于的环境遮挡和阴影映射技术,然后给出详尽的代码并解释了整个过程在
DirectX 上的具体实现,最后通过效果图的简单比较和渲染帧数比较总结出该技术的优势、不足
和前景。
关键词
计算机实时图形学 (Computer Realtime Graphics ),真实感渲染 (Realism Rendering),辐射度
投影(Radiance Projection ),阴影映射(Shadow Mapping ),环境遮挡 (Ambient Occlusion ),
立方体贴图(Cube Mapping ),光能传递(Radiosity),全局光照(Global Illumination ),DirectX,
着色器 (Shader ),GPU 编程 (GPU Programming )
1. 引言
真实感渲染在计算机实时图形学中是一门非常重要的研究方向,其中的技术在影音娱乐领域
为玩家提供了震撼人心的视觉体验。其中最重要的便是光影的生成技术。自从计算机实时图形学
作为一门学科被提出以来,光影的生成技术也有了迅猛的发展,历经多次变革。光照方面,从最
初的N ·L 技术(即法线点乘光线方向的简单技术)一直发展到目前最尖端的各种全局照明技术;
阴影方面,从最初使用的自遮蔽阴影技术(N ·L 的一种变体),经过了Lance Williams 在1977
年发明阴影映射技术及1991 年Heidmann 发明阴影体技术的重大变革,发展到现今的上两种技
术的各种变体。本文所提到的辐射度投影 即是阴影映射 技术一种变体“环境遮
挡 ”的再改进,而本文所介绍技术还通过使用立方体贴图 进一步优化了效果。
事实上光影技术的迅猛发展尤其得益于显卡技术的发展。自从GP
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