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湖 南 师 范 大 学
毕 业 论 文(设计)
开 题 报 告 书
论文题目 3Dmaxs建筑建模讨论
姓 名 孙一健
学 号 1101080104
入学年月 2011.09.03
院 系 电子信息学院
专 业 动漫设计与制作
指导老师 黎丹
填写日期:__2014____年_2__ 月__25_日
论 文 题 目 建模的讨论
3D max简介:
Autobesk出品开发的一款著名的3D动画软件,是著名软件3Dstudio的升级版本。
下面我认为最经典的版本是3D Maxs 2009,因为版本越高的MAX软件,对系统要求也会越高。一般情况下,根据能力尽量配置高端一点的。一定要独立显卡,并且使用N卡,A卡只是游戏的时候比较快。内存2G以上。另外软件运行的时候,系统同时进行自动存储,自己要把自动存储的时间调整长一点,软件运行就会快一些。另外有的模型本身就有问题。多检查多做然后坚持。
关于三维:
解析三维动画技术和人物的设定是在现代社会三维图形、图像的表现技术之中很具有典型的代表的技术。在制作与工作的过程中人物的设定创作于动作的场景经常要用到三维动画软件3Smaxs和后期AE、AR。二维软件在图像的色调、构图、镜头组接设计、明暗,感觉节奏把握等各个方面,进行编辑艺术的在提高创造。并给大家解决一些技术方面的难题问题。
(若不够请自行加页) 选题的构思与设想(论文正文的章、节标题及要解决的问题):
中国式设计:
所有的艺术创新创作问题都是一个历史永远永恒的题目,一代人比一代人答题精彩,因为没有创作创新就没有发展没有一个新的提高所谓的推陈出新,标新立异,都是在继承过去以往设计的基础上面,成果上面,要挖出一篇新的天地新的艺术范畴是很难的,首要的因素就是国人不会欣赏与承认和看好你做出来的东西。
艺术与创新:
我国现在的阶段的三维3D发展由于受到社会经济和国家的文化发展的限制,还没有形成结合国情,又具有时代感觉的设计潮流。普遍都是有对着西方主义国家照搬不误,这就是社会上公认的以东拼西凑式中国式设计,说明我们缺乏设计方面的建筑文化的修养与专业的知识。
一、多边形建模——多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中使用者有更多的想象空间和可修改余地。3Ds max中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),几 乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个Edit Poly修改,这是3Ds max7中新增加的功能。编辑网格方式建模兼容性极好,优点是制作的模型占用系统资源最少,运行速度最快,在较少的面数下也可制作较复杂的模型。它将多边形划分为三角面,可以使用编辑网格修改器或直接把物体塌陷成可编辑网格。其中涉及的技术主要是推拉表面构建基本模型,最后增加平滑网格修改器,进行表面的平滑和提高精度。这种技法大量使用点、线、面的编辑操作,对空间控制能力要求比较高。适合创建复杂的模型。 编辑多边形是后来在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,与编辑网格非常相似,它将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。在3DS MAX7的时候新加入了对应的编辑多边形修改器,进一步提高了编辑效率。 编辑多边形和编辑网格的面板参数大都相同,但是编辑多边形更适合模型的构建。3DS MAX几乎每一次升级都会对可编辑多边形进行技术上的提升,将它打造得更为完美,使它的很多功能都超越了编辑网格成为多边形建模的主要工具。
二、面片建模
面片建模是在多边形的基础上发展而来的,但它是一种独立的模型类型,面片建模解决了多边形表面不易进行弹性 编辑的难题,可以使用类似编辑BEZIER曲线的方法来编辑曲面。面片与样条曲线的原理相同,同属BEZIER方式,并可通过调整表面的控制句柄来改变面片的曲率。面片与样条曲线的不同之处在于:面片是三维的,因此控制句柄有X、Y、Z三个方向。 面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。?它适合创建生物模型。 面片建模的两种方
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