2014年手机游戏行业分析精品报告.docVIP

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2014年手机行业分析报告 2014年5月 目 录 一、我国游戏的发展史 4 1、萌芽期 4 2、启动期 4 3、加速期 4 4、创新期 5 5、瓶颈期 5 6、结构性转化期 5 7、页游繁荣期,手游成长初期 6 8、手游黄金加速期 6 二、游戏结构变化:端游黄金时期已过,页游增速放缓 7 1、用户增长放缓,集中度过高提升准入门槛,端游行业黄金期已过 7 (1)端游用户增长放缓 8 (2)青黄不接,端游开发成本逐渐升高 9 2、页游已经步入成熟期,未来增速将继续放缓 10 (1)需求端:面临用户需求特点的转变 11 (2)供给端:页游厂商的生存环境正在恶化 12 三、手游行业发展现状:爆发正当时,3年7倍成长 16 1、2012年是手游行业的爆发元年,2014年全面爆发 16 2、行业集中度低,优秀资源逐渐涌入,蓝海行业可见一斑 19 (1)产业链分析:手游行业集中度仍然较低,格局尚不稳定 19 (2)看好游戏发行商及较高实力的开发商 20 3、发行商竞争优势 24 4、开发商竞争优势 24 5、渠道商模式 25 (1)电信运营商(中移动、中联通、中电信) 25 (2)终端系统厂商(如Android和Apple等) 25 (3)传统互联网巨头(如腾讯、百度、盛大、网易等)以及新兴移动互联网门户(如当乐网、91助手、豌豆荚、UC、斯凯等) 26 6、传统端游、页游企业纷纷开始将重心转向手游 29 四、手游行业发展驱动因素 30 1、智能终端普及,移动网民增多;手机大屏化趋势 30 2、玩家付费意愿增强和收入快速上升 32 3、网络带宽提高,消除带宽瓶颈 34 4、商店+平台将渠道拓展的更深更广 35 5、盈利模式已经清晰且多样化:由不可持续变得可持续 36 五、手游行业发展趋势 37 1、外延式扩张将成为手游企业壮大的必由之路 37 2、代理商和渠道商将长期存在并慢慢走向集中 38 3、手机网游市场规模占整个手机游戏的比重将快速提升 39 4、4G时代的到来,将会给手机网游界带来翻天覆地的变化,主要体现在操作模式和内容两个方面 40 六、行业主要公司简况 42 1、北纬通信(002148) 42 (1)公司简介 42 (2)投资看点 43 2、掌趣科技(300315) 45 (1)公司简介 45 (2)投资看点 46 一、我国游戏的发展史 1、萌芽期 1995年底大陆引进《仙剑奇侠传》,在当时为数不多的PC游戏应用中迅速脱颖而出,风靡全国,以此作为标志性事件,中国PC游戏的序幕正式被拉开。 2、启动期 99年前后,EA开发的《红色警戒》、Valve开发的《反恐精英CS》以及暴雪公司开发的《星际争霸》、《暗黑破坏神》等PC客户端游戏将我国游戏行业的星星之火化作燎原之势,这四款游戏并成为当时的网吧四霸;大街小巷,那时候只要能看得到的网吧,除了聊QQ,大家都在玩这几种游戏,互联网游戏的魅力开始迅速扩散。但此时PC游戏业除了下载付费及简单的广告植入,并未找到好的盈利模式。 3、加速期 2001年,盛大代理《传奇》大获成功,在盈利模式方面取得重大突破,为防止盗版CD对游戏业的巨大冲击,它将游戏时长、点卡计费的模式引入游戏业。在盈利模式稍清晰后,在此后的三四年中,VC/PE的大举介入,搜狐、网易等巨头先后开始涉足游戏行业,互联网游戏尤其是网游行业开始爆发,市场容量方面也开始渐渐有了规模,2001年达到了2.7亿。而此时移动游戏行业也开始有所动作,中移动与2000年底推出移动梦网计划,移动SP游戏兴起,功能机游戏开始萌芽。 4、创新期 2005年巨人网络推出《征途》游戏,开启道具收费模式,网络端游爆发第二春,以此时间点开始,我国游戏行业市场规模步入了四年的高速增长期。 5、瓶颈期 在经历了连续四年高速成长之后,由于遭遇盈利模式创新瓶颈,加之市场规模及用户基数的扩大,端游进入发展瓶颈期,增速开始快速下降。 6、结构性转化期 06、08年传统运营商两次对SP厂商进行整顿,部分SP如空中网向端游转型,其他向页游转型,页游开始萌芽。智能机手游方面,由于在塞班系统统治时期受制于运营商以及软硬件体验的局限,其发展一直难以突破;直到08年前后,ios和android系统的诞生一改塞班较差的体验,苹果的App Store以及安卓的Android market平台的出现才真正开启了智能机手游的发展之窗,手游开始吸引少数行业精英的目光,市场上的有识之士逐渐开始关注这一新兴市场。 7、页游繁荣期,手游成长初期 2011年前后,百度、腾讯、360等巨头开始大举进入页游市场,页游市场达到繁荣鼎峰,强势平台的加入造成激烈竞争,市场增速开始下降,开始陆续有批量页游公司倒闭死亡;从2011年下半年开始陆续有页游公司和端游公司向手游转型,2012年初月收入1000万手游

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