网络游戏运营商商业模式创新分析.pdfVIP

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摘要 摘要 随着互联网的发展,网络游戏已逐步成为人们主要的娱乐方式之一。网 络游戏以其独特的全新的娱乐生活体验,满足了人们各种各样的需求,大大 地丰富了人们的精神生活,提高了人们的生活质量。与此同时,网游产业也 取得了蓬勃的发展。从1997年起步至今,中国网络游戏产业每年都保持着50% 以上的递增速度。根据《2007年度中国游戏产业报告》统计显示,2007年中 国网络游戏甩户数达4017万,比2006年同比增加23%;中国网络游戏市场 的实际销售收入则达到了105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。仅 2007年中国网络游戏产业对相关产业(如电信业、IT业、媒体等)的贡献就 高达400多亿元人民币。预计到2012年,中国网络游戏出版市场的收入将达 262.3亿元人民币,能够为相关产业带来近looO亿元的产值,从2008年到 2012年的年复合增长率为19.9%。 在行业整体上升的阶段,进入市场较早的网络游戏运营商市场规模与盈 利份额也迅速攀升,一度成为了网游市场的垄断寡头。如盛大、九城、网易 等。但是这一市场格局并没有维持多久。由于网络游戏具有巨大的市场潜力、 快速的增长率以及广阔的利润空间,短短几年内就有大批企业涌入这个行业, 投资开发或引进网络游戏进行运营,其中,不乏运营实力强劲的门户网站、 具有技术优势的专业软件公司以及具有网络设备优势的电信运营商。据 IDC2007显示,前十名的网络游戏运营商市场份额相差无几,网络游戏用户数 量和游戏规模的增长速度曲线增长速度呈逐年下降趋势,这些无不说明中国 网络游戏市场已进入完全竞争状态。 完全竞争市场中,网络游戏运营商的同质化现象日益严重,网络游戏内 容方面,MMORPG的内容相对模式化,普通玩家感觉游戏内容基本上就是打怪 练级、买装备、卖装备、寻宝、PK的循环,除了游戏场景变化外,内容本身 极为相似。休闲游戏方面,由于国内主要采取模仿现有成功休闲游戏产品和 网络游戏运营商商业模式创新分析 改编经典单机游戏的方法进行研发,因此其游戏内容本身也很难有所创新。 网络游戏经营战略方面,运营商采用的形式也大体相同。自从2006年巨人的 《征途》取得成功后,国内运营商开始纷纷奉行巨人的精品战略,一时间世 界级大作《大航海时代0NLINE》、《奇迹世界》、《卓越之剑》、《R2》等 纷纷涌入中国市场,非精品不运营的理念成为运营商们的战略主导思想。但 是这些游戏极少考虑到了玩家的实际需求,因此市场表现一般。游戏的推广 过程中,运营商大都采取内测、公测并辅以网络广告及网吧地推的推广方式, 手段较为单一。收费模式方面,自2005年底盛大为摆脱同质竞争导致利润降 低的境况推出了“免费模式”,国内运营商就开始纷纷模仿、跟风,经过短 短几年发展,免费模式已成为网络游戏运营商的主流收费模式,但是免费模 式成为主流后也就逐渐失去了竞争力。 网络游戏作为创意行业,同质化的竞争只会引发恶性竞争的局面。因此, 网络游戏运营商不得不进行创新以创造差异化的竞争优势。商业模式创新作 为企业创新的焦点,是企业获得差异化竞争优势的主要途径。网络游戏运营 商必须重视商业模式创新,意识到未来网络游戏运营商的唯一出路在于对自 身商业模式的创新,否则无法应对企业之间的竞争。正如美国著名管理学家 彼得·德鲁克所说“当今企业之间的竞争,不是产品之间的竞争,而是商业 模式之间的竞争。” 为此,本文根据商业模式的内涵、结构性维度及关联性维度对网络游戏 运营商商业模式进行了定义及要素界定,并在参考国内外学者商业模式分析 框架的基础上,结合网络游戏运营商的价值链活动提出了网络游戏运营商价 值链形态的商业模式分析框架。这个分析框架主要包括两个部分,第一部分 代表的是企业的价值主张以及建立在这个价值主张之上的各部分业务流程设 计,第二部分是企业关系网络的建立,用以配合企业的采购、生产运营、物 流配送和市场推广等活动,确保企业的正常运转。随后,根据分析框架,本 文详细阐述了网络游戏运营商商业模式要素创新的内容,具体包括:(1)价 值主张的创新表现为价值主张思维方式由“卖点”向“买点”的转变。(2) 市场定位创新表现为由基于产品细分转化为基于顾客需求的纵向细分以及横 向置换创新。(3)价值链的创新表现为“点”和“链”的创新,“点包括 自主研发、虚拟经营以及第三方支付平台,“链”创新包括价值链的优化。

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