OpenGL 8纹理映射.pptVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
学习内容 映射方法 纹理映射 环境映射 凹凸映射 考虑基本策略 前向映射 和 后向映射 点采样 和 面积平均 几何建模局限 很多场景的绘制超出系统能力 云 草地 地貌 皮肤 桔子建模 生成一个桔色球体 太简单 需要用更复杂的外形替代球体 没有反映出表面特征(小坑) 生成小坑需要太多的多边形 桔子建模 从真实桔子上获取表面照片,并“粘贴”到简单的几何模型上 纹理映射 表面仍过于光滑 需要改变局部外形 凹凸映射 三种映射 纹理映射 利用图像填充多边形 环境映射 在纹理映射中使用环境图像 可以模拟高光表面 凹凸映射 渲染过程中模拟法向变化 纹理映射 环境映射 凹凸映射 何时进行映射? 绘制流水线的最后 经过裁剪,多边形数更少,效率变高 很简单? 尽管思想简单—图像映射到表面 牵涉到 4 个坐标系 坐标系 参数坐标系 曲面建模 纹理坐标系 确定映射时,图像中对应的点 世界坐标系 描述映射过程 屏幕坐标系 最终图像实际生成 纹理映射 参数坐标系 映射函数 考虑从纹理坐标系到曲面上一点的映射 需要三个函数 x = x(s,t) y = y(s,t) z = z(s,t) 实际上, 要从另一个角度来考虑 后向映射 逆向考虑 给定一个像素, 物体上哪个点与之对应 给定物体上一个点, 纹理上哪点与之对应 要求如下形式的映射 s = s(x,y,z) t = t(x,y,z) 一般,很难求出 两步映射 首先,将纹理映射到简单中间曲面 例如: 圆柱面 柱面映射 球形映射 球面参数方程 箱映射 简单正投影即可 也常用于环境映射 第二步 从中间物体映射到实际物体 法向从中间物体到实际物体 法向从实际物体到中间物体 沿中心到中间物体的向量 走样 纹理中的点采样导致走样误差 区域平均 效果较好,但速度慢 环境映射 反射表面如何反应周围环境? 光线跟踪方法,耗时 纹理贴图模拟,分两步 视点移至表面进行绘制,得到环境纹理 正常绘制,并融合进纹理 凹凸映射 对表面法向进行扰动 p’=p +d(u,v)n , 此处d是一个小量 利用差分近似模拟离散的扰动值 8.2 纹理映射的过程—纹理定义 void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum components, GLsizei width, GLsizei height, GLint border,GLenum format,GLenum type,const GLvoid pixels); 其中: target指定纹理映射,此处必须是GL_TEXTURE_2D; level指定纹理图像分辨率的级数,当只有一种分辨率时,level=0; Components是选择用于调整和混合的成分; width和height分别指定纹理图像的宽和高,必须是2 ,凡为正数; Border为边界的宽度,必须是0和1; format和type分别指定纹理映射的格式和数据类型; Pixels指定一个指针,指向纹理数据在内存中的位置。 8.2 纹理映射的过程—纹理控制 void glTexParameter{if}(GLenum target, GLenum pname, Type param); 参数 target 指的是纹理目标,可以是?GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D,?GL_TEXTURE_3D?或?GL_TEXTURE_CUBE_MAP?。 指定纹理放大过滤器需要指定参数 pname 为?GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 指定纹理缩小过滤器需要指定参数 pname 为?GL_TEXTURE_MIN_FILTER. 当指定为?GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 参数 param 取值?GL_NEAREST?或?GL_LINEAR. 对放大过滤器而言, 使用?GL_NEAREST?将告诉 OpenGL 使用离像素点中心最近的纹理来渲染, 这被称作 点样(?point?sampling); 使用?GL_LINEAR?告诉 OpenGL 会使用离像素点中心最近的四个纹理的平均值来渲染. 这被称作 双线性过滤(?bilinear?filtering)。 8.2 纹理映射的过程—纹理控制 1 滤波 原始纹理图象是个方形图象,把它映射到奇形怪状的物体上,一般不可能图象上的一个象素对应屏幕的一个象素。因此局部放大缩小时,就要定义合适的滤 波方式(以2D为例): void glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); void glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_

文档评论(0)

wpxuang12 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档