分析Flash AIR对于游戏开发的优缺点.docVIP

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分析Flash AIR对于游戏开发的优缺点 以下是本人的一些分享,我热爱编程,希望能多交编程的爱好者,如果你也是其中一名,那么请加好友,大家关注一下,下面的文章是自己觉得一些有用的东西,留下来给自己当笔记,当然也希望能帮助到你,首先感谢你的阅读~!   相信大家应该对Flash比较了解,但对于Flash AIR可能就不是那么熟悉了,尤其前阵子Adobe宣布将移动版Flash Player停止维护及开发,就让大家误认为Adobe Flash将退出移动平台。   但实际情况又是如何的呢?   Flash 并不只有Flash Player、Flash IDE等一些大家耳熟能详的产品,实际上“Flash平台”是一个统一的称呼,它其实包括五个方面:运行时(Flash Player和AIR Runtime)、 语言(ActionScript 3和MXML)、框架(Flex、TLF、OSMF等)、开发工具(Flash Pro、Flash Builder等)、周边方案(Alchemy等)。而Flash AIR正是Adobe对于移动平台的定制的重头策略。   Flash AIR最开始是Flash对于桌面应用的支持,在移动开发火热之后,AIR开始转变策略,转而为Flash内容的移动App打包进行支持,因为 Android设备上允许安装AIR运行时,所以采用AIR打包为Android设备部署。Flash应用就变得顺理成章(虽然和桌面相比,内在运作机制 还是很不同的)。当iOS拒绝了Flash Player进入之后,AIR又担负起了将Flash应用部署到iOS设备的重任(因为iOS不允许安装运行时,AIR针对iOS的打包策略和 Android设备上又是完全不同的,需要直接编译出本地可执行代码,但为了统一平台起见,仍归属在AIR的范畴之内)。   现在,Flash AIR的核心策略显然已转变为移动开发,而今年Adobe对AIR的开发支持更是空前的强力。加上Adobe在HTML层面对PhoneGap的投资,可 以看出Adobe在移动策略上采用了Adobe AIR(for Flash)和PhoneGap(for HTML、JavaScript Developer)的双保险策略。   下面我就主要从开发时程、效能、跨平台性来说来说一下Flash AIR对于游戏开发的优缺点。   开发时程。Flash多年经验积累下来,为广大开发者准备了一套非常完备的开发流程,从图形动画制作工具Flash Pro到编码工具Flash Builder的每一点,无不体现出“可视化”、“便捷”等特点,让使用者可以最少编写代码来达到想要得到的效果,更加上不可替代的动画支持,让整个开发 过程锦上添花。而AIR同样享有这一切。随便写一个小特效的话,Flash可能只需要几行代码,而其他语言则可能需要几倍的代码量。   效能,对于Flash而言,效能一直是其非常褒贬不一的地方。事实上,Flash的效能完全取决于使用者的优化水平,因为Flash为使用者提供了尽可能多的图 形图片处理方式,这就需要使用者有能力去衡量每一种方式的适用情况。更加上Flash Stage3D已经可以在移动平台调用GPU,Flash的效能就更加得以提高。在iOS平台上,如果优化得当的话,是可以接近Object-C的效能的。   跨平台性来讲,Flash也是十分优秀的,PC、Android、IOS、BlackBerry、Windows Phone(未来支持),全都可以用同一个SWF文件去发布,这意味着我做了一个应用就可以轻松发布到其他平台,也省去了移植的一些工作量。   对于以上的几点综合来看,我决定选择使用Flash AIR技术。而对于Object-C与Java而言,虽然性能出众,却没有很好的跨平台性支持,而HTML5则由于还是新技术,可能存在许多隐患,制作流程上也显得不够成熟。   事实证明,我的选择是对的,一个版本可以成功打包成很多平台的应用这让我欣喜若狂,而且对于游戏来讲,一般的2D游戏AIR运行起来也是没有压力的,效能也不用很担心。   下面说说关于优化方面需要注意的事情,前文说过,Flash AIR技术需要比较好的图形优化能力,其实就是对于图形图像算法的理解能力,精确运用滤、颜色叠加、动画、动画层次以及内存等元素可能是需要开发者注意 的。此外还有关于内存的处理,Flash技术把内存做了很智能的处理,不需要用户太关心内存回收,但是也因为如此,内存回收变成了一个不可控的元素,我们 需要积极地将用不到的对象的引用消除以保证能够尽快回收。   自从ActionScript出现以后,Flash便成为了小游戏的最佳选择,快 速的制作流程以及丰富的动画支持变成了Flash技术的利刃。这么多年下来,众多Flasher创造了不计其

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