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篇名 一個有生命力的家:成年心智障礙者“互助家庭”模式發展之探討 作者 呂思樺(Szu-Hua Lu);姜義村(I-Tsun Chiang);王智弘(Chih-Hung Wang) 摘要 根據系統觀點檢視目前台灣機構服務提供成年智障者之社區居住型態,發現其仍缺乏完整家庭結構與存在次系統間界限不明之問題,相關調查也顯示,目前約九成之障礙者家長在面臨長期照顧壓力與雙重老化問題時,仍選擇將孩子留置家中照顧而造成「家庭生命週期」中之階段發展危機。此現況引起參與本研究家長之關切,並產生該團體爲其即將成年之障礙子女籌組「互助家庭」之想法。本研究針對四名障礙者家長、兩名一般手足與兩名特教教師進行個別深度訪談與多次焦點團體訪談,蒐集其對於「互助家庭」想法的澄清與未來規劃的瞭解,並加以分析。研究結果顯示:(1)照顧者對障礙子女及其手足之未來充滿憂心與不安;(2)照顧者對現存其他照顧與服務機制並不滿意;(3)照顧者長期面臨許多心理困境與阻礙;(4)互助家庭的未來發展充滿挑戰;(5) 著手進行暑期體驗營的規劃。最後本研究建議智障者相關學校教育、家長、互助家庭推動者與其他服務單位應妥善規劃與落實提升其生活品質之理念,除讓「互助家庭」成爲成年智障者居住機制的一項選擇外,也期盼營造一友善的環境,讓有特殊需求者及其家人都能夠更快樂、更有尊嚴的生活。 篇名 性別、標記及行爲訊息對國小學生知覺的影響-以注意力缺陷過動症爲例 作者 蔡明富(Ming-Fu Tsai) 摘要 過去雖有學者探討注意力缺陷過動症(Attention-deficit Hyperactivity Disorder,簡稱ADHD)標記與行爲訊息對學生知覺之影響,針對性別、標記與行爲嚴重程度訊息對學生知覺之影響,不同背景學生對前述知覺歷程是否有影響,以及學生預測ADHD學童學校適應與知覺其社會距離之關係,仍鮮有探討。本研究主要釐清不同性別(男生、女生)、標記(正常學生、ADHD)與行爲(適當行爲、ADHD行爲、違規行爲)訊息如何影響國小學生預測學童之學校適應與覺知學童之社會距離,另探討國小學生之不同性別與接觸經驗對前述知覺歷程有何影響,以及探究國小學生預測ADHD學生學校適應與知覺其社會距離兩者間之關係。研究對象爲高雄縣市612名國小五年級學生,以「標記與行爲知覺問卷」蒐集資料,所得資料採三因子、四因子變異數分析,以及Pearson積差相關分析。本研究發現:(1)男性及女性學童出現適當行爲時,ADHD標記會影響國小學生在學校適應產生負向預測,但不影響知覺其社會距離;男性及女性學童出現違規、ADHD行爲訊息會對國小學生在學校適應預測與社會距離形成負向知覺,且違規行爲對學生形成負向知覺甚於ADHD行爲,不同標記訊息則無影響。(2)不同背景國小學生(性別或接觸經驗)對前項知覺歷程並無影響。(3)國小學生預測ADHD學童學校適應與知覺其社會距離兩者間有達顯著相關。 篇名 在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究 作者 劉少維(Shao-Wei Liu);李淑玲(Shwu-Ling Lee) 摘要 本研究旨在比較傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲對三位在家教育癌症病童遊戲動機之提升效果。研究法採用單一受試研究法之交替處理設計,自變項爲傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲,依變項則是兒童意志量表的得分、遊戲動機自評表的得分、在玩各種遊戲所花的時間,以及受試者自行選擇喜歡玩的遊戲之次數。將所得的資料以目視分析法和U考驗進行分析。本研究的結果如下:(1)傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲都能提升癌症病童的遊戲動機。(2)從三位受試者在兒童意志量表的分數,顯示虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。(3)從三位受試者在動機自評表的分數,顯示虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。(4)從三位受試者在玩各種遊戲所花的時間,顯示虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。(5)從三位受試者自行選擇喜歡玩的遊戲之次數,顯示虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。 篇名 芬蘭國民教育改革及對台灣教育之啟示 作者 王湘婷(Shiang-Ting Wang);李育齊(Yu-Chi Li) 摘要 芬蘭學生在近年來國際性的評量中表現傑出,尤其在經濟合作暨發展組織所舉辦的「國際學生評量方案」中得到優秀的成績,令世界各國對芬蘭教育大感驚訝。本文主要探討芬蘭國民教育改革之內涵及對台灣教育之啟示,首先介紹芬蘭國民教育改革過程;接著,說明芬蘭當前教育政策;再者,分析芬蘭教育改革特色;最後,進一步提出這些教育改革措施對我國教育的啟示,以供我國教育改革之參考。 篇名 一位國小高功能自閉症學生的“當事人觀點
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