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Odb选择。从最后的处理数据来看,是有效果的,.pdf

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吉他效果算法研究和效果器设计 第三章 吉他音频效果处理算法理论研究和计算机上的仿真实现 在程序实现中,这 10段为32.5,64,125,250,500,1000,2000,4000, 8000,16000,增益则是+一lOdb选择。从最后的处理数据来看,是有效果的, 并且无噪声,是一个比较理想的eq算法。 3.2.13失真 (Distortion) 3.2.13.1效果和作用 效果器中最常用也是最重要的就是失真(Distortion),过载(Overdrive), 法兹(Fuzz)、金属(Metal.)同样也都是属于失真,只不过音色上有些差别,过载 产生轻微的软绵绵的失真,保留了吉他原有的特性,没有多少延音;法兹比失真 来的粗糙,混乱:金属则制造出坚硬粉碎般失真。 所有的失真/超载效果器的原理都是通过对信号的大量增益,让线路达到饱 和,从而实现非线性放大并产生失真的。数字失真基本也采用此原理。 3.2.13.2原理 下面是一些波形失真效果的种类: 1.R寸称剪切(Symmetricalclipping): 对于一个输入的音频信号或说是正弦波而言,对它的波峰和波谷的剪切是同 等的,这就是对称剪切。虽然在音乐上的效果要远远复杂于这个简单的描述,但 简单可以认为:对称剪切产生了奇数次的谐波。它令作用后的波形更粗糙、更杂。 2.不对称剪t)](Asymmetricalclipping): 由上可知不对称剪切的物理意义,这同时产生了偶数次和奇数次的谐波,这 更具音乐感,波形两翼的削峰幅度不相等,听起来失真更剧烈。电子管一般会导 致不对称失真。 3.无穷限制牡nfinitelimiting): 它的作用是产生了矩形的波形,方法是将波形增大到 “无穷”大然后再进行 对称剪切。它的声音听起来是嗡嗡的,就像合成器的声音。方波就是摇滚极端分 子所追求的最猛的音色,泛音丰富,声音刺激无比。 4,电子管过载: 波形过度部分比较圆滑,超高频泛音成分少,音色圆润。 5,半波形修正 : 半波形修正即是只对半个波形进行矩形剪切,另外半个波形不变,这样就制 造了一个二次谐波,听起来就是 一个八度,模拟设备制造八度音靠的就是这个原 理。 6.全波形修正: 第 70页 共 98负 吉他效果算法研究和效果器设计 第三章吉他音频效果处理算法理论研究和计算机上的仿真实现 全波形修正将原来的波形全部变成了各种类型的谐波,当不止一个频率输入 时就是很强的失真音色。 7.任意波形生成 : 以输入的信号频率产生任意形状的波形,其实这就是吉他合成器。 3.2.13.3其他模型 对于谐波失真由于只能对已知频率的波形获得三次谐波,因此不实用。 然后我针对类似于单块的失真进行了试验。此效果较好,可以作为一类失真 使用,可调参数较多,具体反映在失真上的就是失真度和失真的硬度。 这些模型算法清参见附录。 然后则是对于Dig_effect中的资料进行了分析,着重在于他的Distortion3 上,具体参数请参见附录。 其算法形式为:HPF一Distortion一LPF 其典型参数为: 表 3.3Distortion典型参数 Name Drive Dry Wet FB Vol HF HQ LF LQ Hard Distortion 1.5 1.0, 0.5 0.0 1.0 100.0 0.50 10000 0.50 100-10000Hz Hard Distortion 1.5 1.0 0.5 0.0 1.0 100.0 0.50 6000 0.50 100-6000Hz Very Hard 2.0 0.0 0.1 0.1 0,5 100.0 0.50 6000 0.50 Distortion Medium 0.2 1.0 1.0 0.1 1.0 100.0 0.50 6000 0.50 DistortionA Medium 0.8 1.0 1.0 0.1

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