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第二章 基本图形的生成算法 第二章 基本图形的生成算法 2.1 光栅扫描图形系统 光栅扫描图形系统的结构 图形显示处理器 (加速引擎) 任务:进行扫描转换(Scan Conversion) 扫描转换:将应用程序给出的图形定义数字化为一组像素强度 值,并放到帧缓存器 扫描转换的工作内容: -基本图形的生成 -字符的生成 -填充、裁剪 -线型的处理 -彩色处理 -某些变换和管理 2.2 坐标系统 为描述对象、构造场景或完成图形变换,需要不同的坐标系! 2.3 光栅扫描下直线的画法 光栅扫描显示下画直线存在的问题: (1) 显示速度问题: 例: 分辨率:1024×768, 24Bit 彩色, 帧存容量:1024×768×3= 2,359,296 Byte 刷新率 85Hz: 85× 2,359,296 =200,540,160 (Byte / S) 存储器读出时间:~5nS 一、DDA法 (Digital Differential Analyzer) 一种从直线的微分方程出发生成直线的方法,其本质是用数值法解微分方程 直线的微分方程: 一、DDA法 (续) 二、中点画线法 中点画线法(续) 三、 Bresenham 画线算法 Bresenham 画线步骤: 1. 输入直线的两个端点,并将左端点存储在(x0, y0)中 2. 将(x0 ,y0)装入帧缓冲器,画出第一个点 3. 计算常量 Dx, Dy, 2Dy和 (2Dy-2Dx),并得到判别参数的第一个值: e’0 = 2Dy - Dx 4. 从i=0 开始,在沿线的每个xi处,进行下列检测: 假如 e’k 0, 下个待画点为(xk+1, yk), 且: e’k+1 = e’k + 2Dy 否则,下个待画点为(xk+1, yk +1), 且: e’k+1 = e’k + 2Dy - 2 Dx 5. 重复步骤4, 共 Dx 次 四、Bresenham 画线例 直线端点为(20,10)和(30,18), 用 Bresenham 法画线 解: Dx = 10, Dy = 8, k = Dy / Dx = 0.8, 2 Dy =16, 2 Dy-2Dx =-4 e0 = 2 Dy - Dx = 6 画初始点(20, 10), 并根据判别式确定沿线段路径的后续像素位置如下表: 2.4 圆和椭圆的画法 圆的方程: 或 一、中点画圆算法 考虑第二个8分圆内的圆弧 构造函数: F(x,y)=x2+ y2-R2 圆上点: F(x,y)= 0 圆外点: F(x,y) 0 圆内点: F(x,y) 0 设:M是待选像素P1,P2的中点, M(xp+1,yp-0.5) 构造判别式:d = F(M) = F(xp+1, yp - 0.5) = (xp+1) 2+ (yp-0.5) 2 -R2 中点画圆算法(续) 由于第一个像素取(0,R), 判别式的初值为 d0 = F(1,R-0.5)=1+(R-0.5)2 - R2 =1.25-R 为去掉小数,用 e = d-0.25 代替 d, 则 d0 对应的 e0 = 1- R 则判别式 d 0 ,对应 e -0.25 , 由于 e 的初值为整数, 且在运算中增量为整数,故 e -0.25 等价于 e 0 ! 二、Bresenham 画圆算法 Bresenham 画圆算法 (续) Bresenham 画圆算法 (续) 三、椭圆的扫描转换 * 画线算法的进一步讨论: 为提高画线速度采用并行算法 缓冲器的装载-直接计算缓冲器地址并装载,例如 - Address(x,y)= Address(0,0) + y * (xmax +1) + x - Address(x+1, y)=Address(x,y)+1 - Address(x+1,y+1)= Address(x,y) + xmax + 2 关于画线函数 2.5 象素编址和物体的几何表示 2.6 实区域的扫描转换 (区域填充) 为表现实体区域,需要对封闭区域进行填充,包括均匀填充和模式填充,其方法有两大类。 扫描转换: 按扫描线的顺序确定一点是否位于区域内部,再用要求的显示属性显示该像素 种子填充: 从封闭区域内某已知点出发,搜索与其相邻且处于封闭区域内的所有点的算法。 一、多边形域的扫描转换(填充) 原理:建立在图形的空间联惯性和扫描线的连惯性基础上,推广计算图形
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