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毕业设计(论文)开题报告
(含文献综述、外文翻译)
题 目 任意素描边界线得到的可展曲面
姓 名
学 号
专业班级
指导教师
分 院
开题时间
文献综述内容
(包括国内外现状、研究方向、进展情况、存在问题、参考依据等)
基于手绘草图的交互式三维系统的研究
1.引言
随着计算机硬件和软件的发展,人和计算机之间的关系也发生了深刻变化。人机交互向着更透明,更灵活,更高效,更强大的方向进步,计算机在人们学习生活中的位置越来越重要,提供服务的方式也越来越友好和自然。用户逐渐成为交互式中的主体,人机交互模式朝着“用户自由”的方向发展。
在灵感充斥并易逝的工业设计领域中,对高效交互工具和设计模式以及交互技术的要求更加明显。工业产品的功能已不再是消费者决定购买的最主要因素,产品外观造型,宜人性等因素越来越受到重视,在竞争中占据突出地位。创新是工业设计的灵魂,以知识为基础的产品创新竞争是21世纪初全球制造业竞争的核心,一个新产品在功能,原理布局,形状,色彩,工艺等任一方面的创新,都会直接影响产品的整体特性。形状是产品的主要表现形式,是用户的第一刺激物,设计中的大部分活动都是围绕着形状进行,因此对形状的设计是一个很重要的方面。
笔式用户界面的发展,提供了一种更自然的交互方式,使新的交互工具,设计模式以及交互技术的出现成为必然,设计过程更加灵活自由。手势是笔式交互中的主要适用特征,用户可通过自由勾画方式直观自然地表达设计概念,促进了设计者直觉,灵感,想象力与创造力的充分发挥。
2.国内外现状以及发展趋势
在计算机图形学和建模领域里,对凸起的可展曲面提出几种不同的情境包括重建点[CLL*99 ,pet04]和网格分割成近显影图,参数化和模式设计[jks05 ,ygzs05,stl06]。以下回顾的只涵盖建模可展曲面通过显影逼近或直接的方法。
显影逼近:鉴于现有不可展曲面,有大量的方法,目的是逼近它的一个或多个面,包括[MS04,wt04,lpw*06,djw*06]。 Mitani and Suzuki [MS04] 逼近任意网格的三角地带; 展开后者构建近似初始几何二维样纸工艺品玩具。Wang和Tang[wt04]增加的一个网状表面最大限度地减少其高斯曲率。Frey用于一种相似的方法[Fre04]介绍单一端点可展的三角剖分。Decaudin等人的[DJW06]用途重叠的网格,估算每个网格当地最佳的接近的可展曲面和扭屈这表面的网格。一个相关的问题是由刘[lpw*06]等人提出一个解决平坦化,或发展,适用于特殊情况下的平面四方条状的算法。与细分结合它可以被用于塑造任何可展曲面。
在连续化格局中,这些表面往往代表用裁定的Bézier或B样条曲线和是被强迫使用非线性约束[aum04,cs02] 。要求用户为曲面明显地指定直母线方向。Wang
和Tang[ wt05]用一个离散建模切点面。对他们的方法的输入是二条折线准线,并且产品是每个内部边接近连接二条准线的判决的可展的三角小条。Pottman和Walner[PW01]使用一种对偶空间方法定义塑造的可展一个基于平面的控制接口。控制这种接口需要大量的几何知识。
自1963年Ivan Sutherland【1】发明画板以来,很多计算机图形系统由用户的绘制隐喻(metaphor)来继续三维形体建模,通常多数都要求用户绘制线框模型的多边形biao面。但是,这种非直观的CAD方式使得解决方案脱离了绘画创作一般的实践经验。值得一提的是Eggli【2】尝试更直观的建模以减轻用户三维操作的负担,但其对用户绘制操作的解释有歧异。
和以上方法不同,Teddy【3】是基于手势(gesture-based)的交互,在三维建模方面更为强大直观,但是,他的简单性是由限制表面形状(方盒状,圆形)或模型拓扑结构代价换来的。
近年来,图形学领域已经开发了大量的3D建模和可视化工具,但是这些工具的界面往往过于复杂,制约了设计人员的创造性工作,也进一步限制了这些工具为普遍用户所使用。事实上,理想的3D建模工具应谊提供给用户以尽可能自然、简单的操作,例如基于电子笔的草图输入,而且随着移动设备的发展。也使之成为图形学中更有前景的研究方向。提出了一个更加智能化的多模块建模体系.突出了交互技术、智能理解和高质量的可视化输出技术的结合;而且针对手绘输入的不明确性,着重分析了图形数据的基于特性的语义描述,提出了智能的逻辑推理模型,并进一步描述了下一代融合自然输入、逻辑推理与虚拟显示于一体的智能图形建模系统的实现。
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