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國立台北教育大學國民教育
2006 ,第四十六 卷第三 期 ,9-15
一個文化內涵之科學數位學習系統之發展
— 「希望之旅」
An educational software game for learning science, technology and society
–“The Formosa Hope”
(a)* (a) (b)
連啟瑞 盧玉玲 鄭淑華
(a)
國立台北教育大學 自然科學教育學系
國立暨南國際大學 應用化學系(b)
前言
科技昌明,資訊發展一日千里 ,媒體聲光絢爛燦麗 。電腦遊戲與教育軟體
之開發者意識到這是新時代的來臨 ,而投身創立虛擬國度 ,提供身歷其境的模
擬與無線寬廣新遠景 ,帶給大眾一個另類的心靈國度 。此新國度的誕生 ,讓人
得以暫時抽離現實的羈絆獲得前所未有的新體驗 ,伴隨著,電腦遊戲也順理成
章的成為社會的一種新興文化 。
此一新文化的誕生 ,對總體經濟而言 ,成就了一個新興產業與發展 ;對末端
使用者而言,則獲得新的娛樂與成長的新方式。但另一個角度而言 ,此一新文化
也帶來諸多新問題和社會對電玩的部分負面印象。再對原應較無所謂「負面印象」
之虞的教育軟體而言,其亦常因被過渡重視在新科技應用,而卻忽略課程教學之
*
E-mail: cjlien@tea.ntue.edu.tw
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國立台北教育大學國民教育
2006 ,第四十六 卷第三 期 ,9-15
基本原理與適當的情境建立 ,造成未能充分發揮其原本應該展現之成效之現象
(Chou, 2004) 。在此新電腦科技應用發展的混沌期 ,軟體設計的目的經常淪為重
視提供玩家競爭情境而不在於提供有意義內容傳達 (challenges without
contents) ;而玩家在遊戲的時空中 ,就如同在一處無形工廠內不斷敲打高牆 、付
出勞力 ,但卻未能得到應有的成長與學習 (laboring without learning) 。
在我國 ,行政院於2002 年通過 「挑戰2008 :國家重點發展計畫」( 行政院經
濟建設委員會, 2005 (修訂)) 、經濟部推動 「兩兆雙星」,兩者皆預告 「數位化」
是現階段經濟發展之重點項目之一 。值此重要發展數位內容階段,如未能匡正上
述情形 ,而將社會與教育原理正面且充分的導入 ,將無法引正數位產業之發展 ,
而獲致最佳之成果 。
本科學數位學習系統之發展,有本於前述挑戰2008 計畫中 「文化創意產業
發展計畫」及「數位台灣計畫」的精神及科學教育之學習原理,而以台灣飲食與
文化為核心 ,開發一個具有文化內涵之科學數位學習系統 ,名為「希望之旅」,
使用對象係國小四年級到國中二年級學生。本計畫選以「台灣飲食」為核心之原
因主要為,飲食是人與天爭與自然奮鬥累積下之智慧,也是台灣在多重文化交織
下,寶貴的特色,也是台灣文化核心之一 (王瑤芬, 2001) 。就歷史傳承角度而言 ,
各人皆有責任保有、傳承、發揚這寶貴文化遺產;就學習的角度而言 ,「食」最
為自然、最為生活相關、最為與日常科技相貼近 ,所以如能善用 「食」之主軸 ,
發展能具有促進知識成長、科學思考方法、及問題解決能力提升,同時能增進學
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國立台北教育大學國民教育
2006 ,第四十六 卷第三 期 ,9-15
習者對於自己的土地、周遭的人、我們的物產、我們的文化之瞭解,將能符合 「自
然」和 「生活科技」新課程改革之本質 ;同時提升學習者之各項知識、能力、與
態度 ,而達到多元學習之成效 。
一 、發展本系統之
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