基于J2ME手机RPG游戏引擎架构.pdfVIP

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基于J2ME的手机RPG游戏gI擎架构 税琳琳石民辫 《孛嗣佟蝶大学动嫡掌靛,DECA炭验室{热豪) 摘拦:本文奸牛桃游戏开躐中的若干赣要技术珊行了深入探计,提出了一种基于J2ME 的RPG游戏引擎架构方案,在争执游戏开发过程中能够提高游戏搬产效率,提离游戏的产董 和震量。 关镳谶:手瓤游戏,框架设计,场景管璃,角色管理,键盘缓冲,聪像压缩 一嚣,送期在于魂巍片每鞍懿内容霆凄燕辨覆先 薹‘季} 言 设定好麓,两游戏审玩家可泼透过交互敬交摇敷 手机游戏产品的生命期非常短,~款比较好 的内容。开发游戏的主要任务就是安排镪一帧具 触游戏通常也只能维持在两个星期发右,因此, 棼播放酌内容。农每一次游戏循环中,搜集玩家 ,擎撬游戏努须要臻短舔发周薅,蘩逮高效建提交 魏籍入、运费逻辑更耨数鬟、然焉蓑蠢更薪翳斡羧 新作品。,而游戏弓f擎槲当于游戏的心脏和骨 据安斜}下一帧显示的内容。所以一个最简单的游 架[s],它把游戏制作中梭心的部分阉定下来,使 戏结构如图1所永。 胬游戏尝去了谗多重复我鹳舞续写,获羲黧够必 大键高游戏帮发的速度稀葳量。 本文在第二节里首先总括了游戏的基本络 麴,随后豹几劳分别扶璐景翡显忝秘绘剃、煮色 邋 管理、嚣家交要叛及蚕冀烛理露令模块讲述了游 戏开发中的掩键技术,随后给出了引浆的具体燕 m 现,最后提成总结和展望。 2游戏的基本结构 在游戏中,至少需璎兰个功能:嫩永域面,接 受凝家羧人釉霹辏太产生爱壤,逶鬻髂鸯渲聚, 输入赣出鞍逻辑三夺模祆雒_j。 。 r将这三个模块组合栈一起有很黟方法,比如 攀件驱动:让矮面保持不变宣到检测劐输入,触 发逻饕运冀势摄据橥暴辫蘑嚣重薪瀛染。夔憝 游戏往往并术是这样,游戏是时间聪动的。秃论 憋否有事件,游戏都在幂停地循环,检查是否有 输入,运行邂辍,渲染囊添。获一定整囊上游,游 ~ 戏镬像电影,随着时闻流迸画面在改变。 瑟1游戏酶蒸本结梅 既然是时间驱动,游戏中就会有帧的概念。 遮魁一个最熬本的结构,特别对于比较简单 帧是某个黠粼显示在嚣纂上麓域霹。从整体上 豹J2ME游戏寒滋,这个结构更翅宥提袭牲。 饕+辩戏就怒一系秀懿帧不断捶藏罄,像饕蘸羚 · · 6 计算机动画与游戏 Tile在地图上的坐标为(x,y),屏幕相对于地图的 3场景渲染模块 坐标为(SX,sy),那么Tile在屏幕上的坐标就是 场景是游戏角色所存在的世界。它从视觉上 看是游戏的地图。不过从程序的角度看,场景是 位是格,所以要转换成像索单位,即格子坐标乘上 一种数据结构,不但包含了地图显示的图形信息 Tile宽度或高度。到这里其实地图的主要功能都 也包含了角色在场景中活动所需要的物理信息 已经实现了,再加上管理Tile图片的部分,一个 和事件信息。比如地图上有些地方是不可以通 简单的Tile引擎就成形了。 过的,有些地方主角走过去会触发一个事件,等 3.3碰撞和事件检测 等,这些信息往往包含在场景中。 场景中有些地方是无法通过的,

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