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网游市场分析 ——腾讯公司 Made by-陶骏波 张晓飞 冷锋 余维 市场分析(一) 2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈,市场结构不断优化,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。 市场分析(二) 2010年第1季度中国网络游戏市场腾讯、盛大、网易三家占据了市场的62%。其中腾讯的份额达25.3%,首次超过总体的四分之一,而相较之下九城的份额仅有0.3%。 市场分析(三) 腾讯业绩增长快速,以25.3%的市场份额位居市场第一,《地下城与勇士》《穿越火线》等游戏在春节期间推出了丰富的营销组合,有效带动了ARPU。   盛大本季度以21%的市场份额排名第二,涨速良好,营收增量部分主要由盛大在线贡献,盛大游戏产品更新较为滞后 网易本季度排名第三,占16.3%市场份额,《魔兽世界》通过审批正式运营,但春节前一周开展了赠送3小时游戏时间活动,根据易观智库EnfoDesk网游版数据研究显示,《魔兽世界》的人均在线时长接近180分钟,当周《魔兽世界》几乎没有贡献营收,加之游戏版本更新问题,用户粘性呈下降趋势。业绩增长大幅减缓。 腾讯网游市场 腾讯网游在同行业中市场份额排名第一,超过盛大网游。 那么在网游市场中,腾讯应如何更有效的树立其在市场的主导地位呢 ? 一、扩大市场需求总量 当一种产品的市场需求总量扩大时,受益最大的是处于领先地位企业。 可以通过发现新用户来扩大市场总需求。 对于中国网游市场,可以开拓海外市场。 二、保护市场占有率 市场领先者任何时候也不能满足于现状,必须在产品的创新、服务水平的提高、降低成本等方面,真正处于该行业的领先地位。 腾讯网游目前占有市场的最大市场份额,但是盛大网游是其很大的威胁。所以腾讯必须保护其市场占有率。 三、提高市场占有率 虽然腾讯网游目前在网游市场的占有率处于领先地位,但是他面临着盛大、网易这样市场占有率同样的高的竞争对手。提高市场占有率是一个既可以使自己处于领先地位,又可以怎样收益的方法。 网游市场存在的问题 网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成长;网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康;部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷;网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。除此之外,行业内存在恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业的发展。 针对这些问题,腾讯网游应该提高服务质量,改善行业形象。要提高游戏产品的文化价值含量,改变重商业轻文化、重数量轻质量的倾向。对于运营中的突出问题予以规范,着力解决运营渲染低俗暴力不良内容产品、进行违规市场推广、随意发行虚拟货币及装备损害玩家利益等一系列突出问题。 如何增加收益 开发一款游戏是要花费很多财力与时间的,一直到运营商的支出,玩家投钱,卖版权后才会有资金的回流。在投入市场之前它需要大量的资金支持,如何让这些资金回流是当前网游开发商最关注的问题。 一、计时收费 这是最早的网游收费模式,有优点也有缺点.优点是游戏生命周期长,利润稳定.缺点是游戏的完成度必须要高,可玩性强,客服质量要求高.计时收费类游戏,运营后的再投资也相对较高,为了留住玩家,更新版本的内容要有革命性,经验表明仅仅是增加一些打怪地图,增加一些道具,提高等级上限是留不住计时玩家的. 二、出售道具收费 这是现在最流行的收费模式,特点是起点低,游戏完成度要求不高,内测就可以开始出售道具了. 道具收费有两点需要注意: 1,道具不能过分影响游戏平衡性,这样虽然会在短期内赢得一些急于求成的玩家所带来的丰厚利润,但会大大缩短游戏生命周期,还会丧失更多的潜在消费者. 2,道具应以功能性为主,确切的说是消耗类道具,比如双倍经验时间,全服喊话,装备合成幸运符之类,适当调低其价格让玩家觉得很超值,扩大消费面,同样也可以激发潜在消费者的消费欲望. 关于游戏内的互动设计要分玩家游戏生命期来讲 。在玩家进入的初期,此时游戏设定要简单化,升级简单 ,装备获得简单,技能学习简单,任务简单.现在网络游戏市场空前繁荣,大量游戏让玩家选择,能留住玩家最重要的是第一印象,不能给玩家产生挫败感,难度偏大的游戏,很多玩家会马上厌倦而放弃 。 在游戏中期 ,玩家已经达到了一定的等级有了相应的技能,开始向更高的追求迈进,这时候适当调节游戏难度,比如装备升级成功率要降低,适当地给玩家一些挫败感.当然还不能把玩家难跑,这个阶段玩家开始产生主要利润,在线时间上升,消费能力也提高,所以游戏要想盈利,应该让玩家快速地进入这个阶段。 在游戏后期,玩家已经能很熟练的操作游戏了,各种玩法也基本玩腻,消费能力也开始降低,留住玩家的主要手段就是大型活动,想留住后期

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