山西金融职业学院学生调查分析报告0.0.docVIP

山西金融职业学院学生调查分析报告0.0.doc

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山西金融职业学院学生调查分析报告 组 长:柴 超 小组成员:张 钊、赵 伟、赵羽佳、高志明、郭松涛 金院学生网络游戏调查分析报告 调查单位:山西金融职业学院 通讯地址:经济管理系营销081班 电话:0351-******** E-mail:5985***28@ 报告推出日期:2010年3月15日 报告主送单位:1302教室 目录 一、摘要·································· 二、调查概况······························ 1研究背景及目的····················· 2研究内容··························· 三、金院学生对网络游戏行为调查··········· 四、金院学生对网络游戏的消费调查········· 五、调查学生对网络游戏需求的与期望······· 六、调查结论及建议······················· 附录一、调查问卷 附录二、调查方案 附录三、调查编码表 摘要 从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响。 此次调查采取抽样调查问卷的方法来进行,调查取自山西金融职业学院学生,共收回有效问卷30份。 通过研究发现,金院学生对网络游戏的看法及观念具有以下特点: 多趋向于玩网络游戏,主要以男生为主 当代大学生由于课余课余时间比较多,注重自由与个性,多趋向于增加一些精神娱乐活动,以增加乐趣,丰富大学生活。 游戏种类繁多,给予多种选择。 现在网络游戏都由腾讯、盛大、网易、完美时空开发各种不同的游戏来推向市场,展开竞争,娱乐性强,给学生不同的选择。 开阔视野、寻找挚友 虚拟的网络游戏吸引了来自四面八方的网友,通过网络平台,认识和结交不少的挚友,拓展眼界,丰富生活。 自主消费,时尚为先 大学生具有独立的消费能力,多数人刚开始用于吃饭和购物,但满足不了远需,所以喜欢喜欢追求流行与时尚,追随大流,一起进入网络世界。 二、调查背景 通过对网络游戏市场行业分析得出,网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。 2009年,中国网游市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 本次背景调查是基于几大主流网络游戏运营商包括专业的游戏公司(联众、亚联等),门户网站的游戏栏目(新浪、网易等),网络游戏代理公司(盛大网络等),海外游戏公司在中国的网站(华义等)。 三.金院学生对网络游戏的行为状况 每天游戏3-6小时的最多 大学生每天玩游戏的时间在3-5小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和其他(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。 娱乐、交友、益智是主要目的 大学生玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏内容(23%)、游戏画面和音乐(12%)和游戏运营连接速度(12%)。 目的 娱乐 交朋友 锻炼智力 游戏内容 画面与音乐 服务器 比例 30% 23% 10% 23% 12% 12% 四、金院学生对网络游戏消费调查 2010年网络游戏大学生月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与大学生用户

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