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软件开发中的经典阶段 软件工程和瀑布方法学 新方法学 面向对象的方法学 Ripple概述 面向对象的方法学 UML、RUP和XP 有了UML,“三剑客”开始利用各自工作的最佳方面,着手设计方法学,在几年内,就提出了自己的螺旋式、迭代式和递增式方法,称为Rational Unified Process(RUP); RUP不是惟一可用的方法学,甚至不是把UML作为表示法的惟一方法学。 面向对象的方法学 UML、RUP和XP 第五章 软件开发的方法学 软件,尤其是许多人一起开发的大型软件,应使用某种方法来开发。甚至由一个人开发的小型软件也应通过某种方法进行改进。 方法学是做事的系统方法,它是一个可接受的过程,从软件开发的早期阶段到已安装系统的维护,都可以遵循这个方法学。 除了过程之外,方法学还应指定在此过程中要生产什么产品(以及该产品采用什么形式); 方法学也包括用于资源管理、规划、调度和其他管理任务的建议或技术。 №1 有助于对编码设置规则; №2 增进对问题的理解,提高解决方案的质量; №3 有助于在提交源代码之前,找出概念错误和实践性的错误; №4 在每个阶段,方法学都指定了下一步的工作,不会为下一步要做什么而烦恼; №5 有助于编写出扩展性更高、可靠性更高、更易于调试的代码。 学习优秀方法学的原因 №1 完整的文档说明:系统开发的每个阶段都提供了全面的说明,所以完成的系统不会艰涩难懂; №2 减少了等待时间:由于工作流、活动、任务和相互依赖性更容易理解,所以人力和其他资源等待工作做的可能性也减少了; №3 工作能及时交付,且不超过预算; №4 用户和开发人员之间能更好的交流; №5 可重复性:有准确定义的活动,类似的项目就能在类似的时间期限内交付,成本也类似; №6 更准确的成本。 大型项目还得益于 №1 规划:确定需要做什么; №2 调度:确定完成工作的时间; №3 分配资源:估计和获得人力、软件、硬件和其他需要的资源; №4 工作流:较大开发工作中的子过程; №5 活动:工作流中的各个任务; №6 任务:方法学中由人完成的部分; №7 制品(artifact):即开发成果:软件、设计文档、培训计划和手册。 优秀的方法学能解决的问题 所有的方法学中,每个开发过程都有许多共有的阶段; 传统的方法学中,需要从一个阶段到下一个阶段依次进行; 现代方法学中,可以多次进行每个阶段、且顺序是任意的。 需求就是新开发的软件所要求达到的目标,包含两个方面:业务建模和系统需求建模(或称功能规范表示) 业务建模就是理解软件的操作上下文; 系统需求建模就是确定软件的功能,并记下这些功能。 软件开发中的经典阶段 需求 分析就是理解我们要处理的问题域的过程; 在设计解决方案前,需要了解相关的实体、它们的属性和相互关系,并验证我们的理解是否正确。 分析 设计就是要确定如何解决问题; 换言之,就是根据对要编写什么软件,如何部署他的经验、估计和直觉,做出决定; 系统设计把系统分解为逻辑子系统(过程)和物理子系统(计算机和网络),并决定及其如何通信,为工作选择正确的技术等; 在子系统设计中,应决定如何把每个逻辑子系统分解为有效、可行的代码。 软件开发中的经典阶段 设计 规范是对软件所需的行为进行完整、清晰的描述,这是一个常常被忽略的阶段。 软件开发中的经典阶段 规范 实现就是编写代码,并把它们组合在一起,形成子系统,子系统再与其他子系统协同工作,形成整个系统; 在实现阶段之前尽管已经做出了大多数的编码决策,但有许多地方需要创新,只要最终结果是正确的、有效的,人们就会满意。 实现 在软件完成后,必须根据系统需求进行测试,看它是否复合最初的目标; 一般来说,编写软件的开发人员不应参与设计、实现或执行主要测试; 程序员在开发过程中可以进行小的测试,以改进交付的代码质量。 软件开发中的经典阶段 测试 部署就是要将硬件和软件交付给最终用户,并提供手册和培训材料。 软件开发中的经典阶段 部署 系统投入使用后,可能会出现各种错误,还可能发现软件的不足,需要开发人员不断的针对这些问题进行维护; 系统投入使用时,真正的测试才刚刚开始。 维护 以商店助手销售商品为例 软件开发中的经典阶段 例如: 业务建模:客户如何从这家商店购买商品? 系统需求建模:商品被买走后,我们要如何更新商品列表系统? 分析阶段:这个商店要卖什么商品?它们来自何处?价格如何? 以商店助手销售商品为例 软件开发中的经典阶段 例如: 设计阶段要做的决定是:我们使用内联网和Java消息传输服务,把销售结果报告给主任办公室。 子系统设计阶段:商品清单中的每行条目都实现为一个散列表,用商品号做关键字; 规范阶段做出如下陈述:如果商店助

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