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为什么要建模 ? 建模的四个目标: 1、可视化即将构建的系统 2、有机会描述系统的结构与行为 3、可以建立构建系统的向导模板 4、文档化构建系统的一些决定 建模是为了简化复杂的系统,你不可能囊括系统的方方面面 为了更好地理解系统 什么是UML UML-Unified Modeling Language UML是一种标准的图形化建模语言,它是面向对象分析与设计的一种标准表示,它: 不是一种可视化的程序设计语言,而是一种可视化的建模语言 不是工具或知识库的规格说明,而是一种建模语言规格说明,是一种表示的标准 不是过程,也不是方法,但允许任何一种过程和方法使用它 Unified Modeling Language(统一建模语言)是对象管理组织(OMG)制定的一个通用的、可视化的建模语言标准,可以用来可视化(visualize) 、描述(specify)、构造(construct)和文档化(document)软件密集型系统的各种工件(artifacts,又译制品) UML基本图 UML 9种基本图 类 图:类以及类之间的相互关系 对象图:对象以及对象之间相互关系 构件图:构件及其相互依赖关系 部署图:构件在各节点上的部署 顺序图:强调时间顺序的交互图 协作图:强调对象协作的交互图 状态图:类所经历的各种状态 活动图:对工作流建模 用例图:需求捕获,测试依据 用例与用例图 场景:是用来描述用户和系统之间交互的顺序的步骤 用例:是为了达到某一用户目标而组合在一起的一组场景 用例图:用来显示在系统(或其它实体)内的用例与系统参与者之间的关系 主要使用场合:需求获取、定义、分析 示例:POST系统 销售点终端(Point-Of-Sale Terminal,POST)系统 是一个计算机自动化系统 用来记录商品销售信息 处理客户的支付信息 客户可以使用现金、信用卡、支票等多种支付手段 主要用于零售的百货商店 包括计算机和条形码扫描仪等硬件设备和系统运行软件 Use Case:购买商品 ID UC1 参与者 Cashier,Customer 交叉引用 … 描述 顾客带着所要购买的商品来到付款处,出纳员记录下商品信息并接受付款,付款完成后,顾客带着所购买的商品离开 前置条件 客户购买了若干件商品 基本事件流: 用例起始于顾客带着所要购买的商品到达一个销售点终端 出纳员录入每个商品的商品号,如果出现多个商品,则还需要录入数量 系统确定商品信息输入到正在运行的POST系统,显示当前商品信息和价格 输入完商品信息后,出纳员向POST发出提示,提示商品信息录入完毕 计算和显示顾客的商品价格总额 出纳员将商品价值总额报告给顾客 出纳员接收顾客的付款—顾客的付款数可能高于商品总额 出纳员录入顾客所付的现金总额 系统显示出应找还给顾客的余额,打印付款收据 出纳员收管好现金并取出要找还给顾客的现金,并支付给顾客打印付款收据 系统记录本次交易 顾客带着所购的商品离开 备选事件流: 第2步:如果输入的商品号码无效,系统显示出错信息 第7步:顾客没有足够的现金,则取消本次交易 后置条件 ? 静态图:类图、对象图、包图 类图:是软件的蓝图,详细描述了系统内各个对象的相关的类,以及这些类之间的静态关系 主要使用场合:系统分析、设计、代码生成 类图元语 示例:静态结构图 顺序图 顺序图:主要用于显示对象间的交互活动,但没有明确的交互环境和对象状态 主要使用场合:系统分析(用例分析)、设计 示例:顺序图 协作图(通讯图) 协作图表示一组对象间关系以及交互活动 协作图可以认为是对象图的扩展,它增加了一些符号用于表示对象间的交互。协作图和顺序图具有同构性。 主要使用场合:系统分析(用例分析)、设计 协作图元语 示例:协作图 状态图 状态图:用于利用状态和事件描述对象本身的行为 状态(states): 对象的状态 转移(transitions): 同一个对象不同状态的转移 事件(events): 触发状态转移的外部事件 主要使用场合:系统分析(类)、设计 状态图元语 示例:状态图 活动图 活动图:通过动作来组织,主要用于描述某一方法、机制或用例的内部行为 主要使用场合:业务建模、用例分析 活动图元语 示例:活动图-找饮料

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