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根据心理学原理去设计真正优秀的UI 有些心理学原理已经被证明适用于UI 设计。 无论你有一支专家团队负责UI 设计还是让几名程序员制作UI,你都可以利用这些原理 制作出更容易理解和使用的游戏UI。 当你把UI 放进游戏中时,无论这些UI 是HUD 还是关卡选择菜单、内置地图或命值条, 你都希望它们是管用的。完美的UI 设计是看不见的,因为用户并不能真正看到UI 是如何运 作的—-UI 消失,玩家专注于他们在游戏中想做的事。 我喜欢把设计UI 类比为开车。当你第一次学习开车时,必须有人教你方向盘的用法、 加速器和刹车如何工作、如何换档。但一旦你学会开车,这些东西就消失了。“把方向盘向 右转”变成“我想把车开到那里”。 优秀的UI 试图让玩家尽快进入“UI 消失” 的第二个阶段。让玩家立即进入这个阶段,这 样玩家才能真正进入你的游戏。 为此,你可以利用有许多心理学原理—-类比概念、保持一致性和组块化想法,来指导 UI 设计。 类比概念 当你在布置游戏UI 时,你布局的其实是一系列概念。 向别人解释一个概念时,最快的办法就是在把新概念类比成对方已经懂得的东西。也 就是,用旧知识支持新概念,从而使新概念更容易被理解。 游戏普遍使用命值条,这是利用了人们熟悉的进度条或气体压力表的概念。如果命值 条是满的,就说明你还可以玩很久;否则,你就危险了。 bar (from gamedev ) 在Kenji Inafune 最近的kickstarter 项目《Mighty No. 9》中,你可以看到这个类比: Might No.9 (from gamedev ) 如果能把对象类比为现实生活中的东西,那就最好了。 注意,不同玩家的知识水平不同。如果你的游戏是针对休闲玩家或所谓的“非玩家” 的, 那么你可能最好利用现实生活中的概念作为类比对象。如果你的游戏的受众就是玩家或熟悉 许多游戏概念的人,那么从其他游戏中借用概念就能足以让他们理解某些元素是如何运作的 了。 其他实用的概念包括灯的开关、转盘(如烤箱上的)、按钮、电梯按键、逃生按钮或 钟表/ 闹钟。游戏中的概念越接近现实生活中的物品,越好。 运用:当开发你的UI 时,问自己以下两个问题: 1、是否有UI 概念或类比对玩家来说是完全不熟悉的? 2、用旧概念支撑的新概念是否更容易被理解? 保持一致性 当你向玩家介绍一个UI 概念时,你要确保这个UI 与整个游戏保持一致。 根据上述类比概念,一致性有助于玩家理解新元素。游戏中最糟糕的体验之一就是, 你在这里教玩家某物如何运作,而之后到游戏的另一个地方,某物却不是按照你所教的方式 运作。 最近的一款成功的独立游戏《Papers, Please》在保持一致性上为其它游戏树立了榜 样。这款游戏要求玩家审核一系列物品以决定谁可以通过移民检察。这些物品包括签证、照 片等等。 玩家使用鼠标在桌面上拖动物品,这模拟了现实生活中拿印刷纸品的方式。然而, 这款游戏中的角色之间有大量对话。这些对话的布局很有特色,是使用悬浮在屏幕上方的对 话框,可以上下移动以选择菜单(游戏邦注:想一下《最终幻想》或《质量效应》中的对话 菜单)。 但这种互动风格与玩家与游戏的其他部分的互动作用并不一致。 所以为了保持UI 的一致性,《Papers, Please》还使对话框作为放在桌上的物品—打 印出来的文字记录。这并不需要玩家拉出新菜单或学习新的交互方式—-与其他所有对象一 样。这有助于保持游戏的一致性,使玩家得以立即理解如何与游戏互动。 颜色也可以促进一致性。不同的颜色带有不同的文化意义,所以在游戏中应该保持颜 色一致性,使之更直观。 在欧美文化中,红色往往表示禁止(交通灯)、警告或其他危险的信号。比如,在《侠 盗猎车手 5》中,当玩家受伤时,地图UI 会出现一层红色的

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