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成长系统的设计方法:如何挖坑,又不让玩家反感.pdf

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成长系统的设计方法:如何“挖坑”,又不让玩家反感 成长系统的设计方法 目录 成长系统的设计方法1 一、坑的使用方式4 1、时效性4 2、获取方式4 3、举例说明5 二、坑的消耗6 1、消耗总量6 2、消耗斜率6 3、坑消耗和贫富差距6 4、消耗类型7 三、坑的战斗力9 1、数值深度/内容广度的含义9 2、不同游戏的数值/内容偏向9 3、内容/数值和游戏类型10 4、内容和策略集10 5、消耗和策略集的冲突10 6、解决消耗和策略集的冲突11 四、换代的深入分析12 1、换代频率12 2、换代物品回收12 3、换代和贫富差距13 4、换代坑的消耗设计14 五、积累/赌博的深入分析15 1、《梦幻西游》的洗髓赌博15 2、《刀塔传奇》的升星积累15 3、积累/赌博的特点16 4、具体案例分析赌博+积累17 5、保底与惊喜19 6、赌博坑的消耗20 六、坑整体架构21 1、《三国之刃》坑总览21 2、角色21 3、灵兽23 4、兵器23 5、其他24 6、整体架构总结25 结语27 吕卿 149046923@ 2015 年 4 月 2 日 GameRes 发布,转载请保留作者信息 游戏是一个复杂的系统。笔者在游戏设计时,把基于战斗的游戏所有系统划 分为三个部分: 战斗系统:战斗的核心机制如何运作?各个职业在战斗中的表现如何? 成长系统:和战斗相关的各种系统。比如装备系统能够增加人物数值,天赋 系统能够对技能产生很大影响。 周边系统:和战斗关联较小的系统,比如聊天、公会、结婚、VIP。当然有 的游戏会设计公会技能等内容对战斗产生一定影响。 在以上三者中,装备等成长系统俗称坑。在时间收费年代,要让玩家消耗大 量时间刷刷刷,在道具收费年代,要让玩家消耗大量 RMB 砸砸砸。这都是关系到 开发者收入的重点内容。另一方面,太大太明显的坑,又容易让玩家反感。所以, 怎么挖坑是一个非常考验策划能力经验的事情。笔者作为一个苦逼的端游开发者 在挖坑方面积累了一定的经验,与诸君共享。 为了表达的方便,本文中,笔者用“坑”替代“成长系统”四个字。 一、坑的使用方式 坑的使用方式由两个向量决定,分别是时效性和获取方式,一共 2*3=6 种基 本类型。 实际应用中,系统的设计可能采用各种复合情况。本节我们先把问题简化, 只考虑基本类型。 1、时效性 时效性的意思是,玩家从该系统获得的物品/属性,能用多久。 换代 因为等级提升/版本更新导致以前的物品贬值。 比如魔兽世界中的装备,30 级的装备 50 级是不会再用的。开了一个新资料 片,旧资料片的装备也不会再用了。 永久 随着等级的提升和资料片的开放,各种物品基本不贬值。 绝对永久保值的情况比较少。策略卡牌游戏(比如《三国杀》、《炉

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