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单机游戏如何盈利最大化(附 2014 年 IOS
国内玩家分析)
10 月 19 日上方网消息,在上海举行的 GDC 大会上,果合 CEO 韩沂纹对 2014
年 IOS 国内玩家行为进行了分析,揭露了手游行业激烈的竞争现状。不可否认
的是单机游戏收入中广告已经占了绝对大的比例。对于开发者而言,游戏数据是
衡量广告收入多少的重要依据,因此了解用户、掌握数据才能再次推出卖好又卖
座的手游产品。
一、国内 IOS 各版本分布比例
二、国内 IOS 单机游戏 daily 启动分布
2048 类型及消除类型游戏是超过 Daily 启动次数 10 次 UP 最佳比例;雷电
3D 也是异军突起的典范;养成及女性扮演类的游戏在初期表现力也非常好。
三、国内 IOS 单机游戏时长分布
超过 65%的游戏平均启动时长低于 2 分钟,高于 6 分钟平均启动时长只占
到了不到 10%的游戏。
在 TOP20 中养成及女性扮演类游戏中占了 6 款,高达 40+%麻将扑克类也
是占了三款。
四、国内 IOS 单机游戏留存分布
其中在 30 日留存中,超过 50%的游戏会低于 5%的留存,揭露了行业的激
烈竞争现状。
五、游戏数据 VS 广告收入如何平衡?
在国内单机游戏收入中,不可否认的是广告已经占了绝对大的比例。游戏数
据是开发者衡量广告收入多少的重要依据。
六、国内常见的移动端广告形式
七、全新墙体广告概念
推荐应用收入取代积分墙的全新墙面设计;结合新的视觉形式、多元模板;突
出应用特色及标签,提升推荐转化效果。
八、游戏与广告形式之间的关系
Banner 适合主动型广告:以游戏时长为主,游戏属性为持续玩一关的游戏,
以猜谜类为主。
插屏广告适合主动型广告:以游戏关卡为主,游戏属性以过关形式为主,最
常见以跑酷类为主。
积分墙适合被动型广告:需要游戏有金币或者道具系统,并且道具需求强烈,
用户黏性要求相对较高。最常见以“养成类为主”。
结论:广告收入的评估,是平衡用户体验,结合游戏属性加上透明清晰的数
据,才能为开发者提供“好玩的产品及极佳的收入”。
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