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关于游戏中虚拟经济体系的再解构 游戏世界的虚拟经济总是成为设计师之间激烈讨论的主题。很多人认为游戏的经济是 很容易设计的,只要在行的人稍微花点心思,设计出“完美的”经济就会像一部加满油的机器, 可以持续运转下去。这种经济中的点点滴滴都是设计师定义的,对吧? 错。 设计或调整虚拟经济都是困难的,并且是非常,非常困难的,因为起作用的变量太多 了,微调任何一个都可能严重影响其他变量。因此,我决定写一系列文章来专门介绍游戏经 济的基础知识。本系列的目的不在于教大家“如何设计虚拟经济”,而更像是对“在游戏经济中 的起作用的因素”的调查—- 目的在于,在思考如何解决问题以前先理解问题是什么。 WoW-items(from news.mmosite) 我们理所当然地认为游戏世界有一些标准的货币,如金币、积分或金钱。但通过把商 品和服务转化为货币然后把货币转化为商品和服务,我们可以提供一个方便的媒介,促进玩 家间简单的交易。这是一个理想化的系统,只有在理想化的游戏世界中才存在。 但在我们更加深入地思考货币以前,我们先认识一个没有货币的简单系统,然后在里 面加入货币形成经济,看看会发生什么事。 没有货币的经济 没有货币的经济可能是一种令人困惑的情况。比如,当张三想从李四处获得某物,他 必须拿出等价的东西作为交换。不仅李四必须认为张三的东西是自己想要的,而且这个东西 必须具有合适的数量,这样才是等价交换。物物交换系统不能很好地解决小部分价值不等的 问题(因为你不能找零)。 李四做了一个很好的钢盔。张三正准备把他破旧的铜盔换掉。在最糟糕的情况下(对 张三而言),张三手上没有任何令李四感兴趣的东西—-李四想要一匹马,而张三没有马。 张三可能有价值相当于一匹马的东西,但仍然不能完成交易,除非他可以说服李四接受“间 接的马”或除非他把自己的东西换成一匹马后再来找李四换钢盔。 假设张三的东西是一个珍贵的卷轴,而王五很乐意拿自己的马交换东西。但不幸的(或 者说这通常就是现实情况)是,有马的王五需要的是两只羊,而赵六有羊,但他想换灯;李 七有灯,但他想要钢匕首;陈八有钢匕首,但他想要……在现实社会中,这种交易会变得非 常复杂,绝不是个人之间就能处理好的。所以,出现了负责这些中间环节的“经纪人”,当然, 他们要从交易额中拿走一小部分作为自己处理这些经济摩擦的报酬。 我们把这个情境简化一下:假设张三确实有马。但事实上钢盔只值半匹马—-那么李四 可以交换吗?他可以做更多钢盔,但张三只需要一顶钢盔,或者李四可以花张三认为等价于 马 的100 金币直接买下马,然后张三再拿出这笔钱的一半返过来找李四购买钢盔。在这次 交易中,我们借用了具有相对等价的物品。 这里有两有大问题:寻找等价物和做交易。二者都可以被标准化的货币系统解决。李 四可以在他的钢盔上再贴50 金币给张三换他的马,或者他可以直接拿出100 金币买下马, 然后张 三再拿出这些金币的一半买钢盔,剩下的50 金币放自己口袋里。他们甚至可以通 过一个中介(市场)来完成交易,而不是两人直接做交易。显然,这比单纯的物物交换经济 更加高效。 然而,为了让货币生效,必须有诸如银行、宗教或政府等权威机构的支持。如果这个 权威者不想介入其中,怎么办?如果开发者说“我知道如果我做了一个经济系统,我会搞砸 它 ,所以怎么办?” 正如我们所见,单纯的物物交换系统运作得并不好。但人是非常精明的,所以单纯的 物物交换经济很快就被实际上的货币经济取代了,因为人们希望优化市场交易活动。在人类 历 史上,牲畜可能是以畜牧为生的文明最早使用的一种货币。 不幸的是,奶牛很难用于小价值交换,因为不可能把活生生的奶牛分成几个部分(游 戏邦注:否则就无法实现它的非食物功能—-产奶)。如果你想从农夫手中购买一磅的苹果, 你 不可能给他一整头奶牛,但你也不想要相当于一头奶牛那么多的苹果。 所以,缩小货币成为必要的一步,这样才有可能进行小价值交易。这种小货币仍然有 内在价值,但现在我们先看看盐、鹿皮、小块金属、咖啡豆或烟叶。在虚拟世界,通用形式 的 货币几乎总是一种具有普遍价值且可替代的东西。如果游戏支持锻造或木工,那么货币 单位可能是一粒铁砂或一个木片,因为这些原材料(相对地)容易交换具有相

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