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手机游戏推广:市场推广相关指标详解
移动游戏的用户导入主要有4 个途径
1、各分发渠道联运资源的导入;
2、付费广告导入(广告联盟、应用墙等);
3、自有资源与其它CP 的免费互换;
4、用户的自然导入;
这里插播先简单介绍以下移动游戏推广的几种结算方式
1、CPS(Cost per Sale) 按销售额计费 :根据网络广告所产生的直接销售
数量而付费的一种定价模式可以是按销售额分成。
各渠道联运:渠道商用自有流量为游戏导入用户,根据相关用户的充值流水,
按照事先规定好的分成比例进行结算
官方商店(AppStore、Google Play 等):用户通过官方商店下载的游客户端
充值后,根据充值流水按照固定的比例支付渠道费用;
2、CPD(Cost per Day) 按天数计费(或 包时段付费):在固定时间内(通常
是24 小时)买断固定广告位。互联网媒体广告一般采用这种结算方式,如视频类、
banner、弹窗等;广告主在固定时段内买断广告位,媒体不保证导入的用户量;
3、CPC(Cost per Click) 按点击付费:根据广告被点击的次数收费。关键
词广告一般采用这种定价模式;
4、CPA(Cost per Action) 按行动付费:对于用户行动有特别的定义,包括
形成一次交易、获得一个注册用户、或者对网络广告的一次点击等;在移动游戏
领域, “A”通常可拆解为 Down(按下载付费)、Activation(按激活付费)、
Login(按登录付费);
联盟广告、应用墙 一般采用这种结算方式;
回到拉新的任务上,我们在做市场推广的时候,除了
1、上新渠道,拿到更多的联运资源
2、增加市场费用,增加更多广告导入
3、提升产品质量、做好口碑管理增加自然导入
还可以从哪些方面帮助我们提升新增用户的导入数量和质量?这里,我们先
对 “新增用户”做一个定义:
NU(New Users) 新增用户:统计周期内,首次注册账号并登录游戏的用户;
备注:入门篇中所定义的 “用户”均以 “账号”进行衡量;账号:游戏账号
库中的唯一标识,在单款游戏中全局唯一;
1、通过导入环节各个节点的优化来提升新增导入量
我们都会关注用户新增之后的流失行为,并通过各种数据分析来发现可能导
致用户流失的原因并作相应的功能调整;其实,从用户看到广告素材开始,你的
用户 “流失”就已经开始了;
我们可以对 “从用户看到或得知信息开始,到用户登录游戏”的每一个步骤
进行拆解:
曝光、点击、下载、安装、激活、注册、登录,在这些数量指标的背后我们
关注的本质是一个 转换率;
我把转化率定义为:在产品设计的每个可控环节当中进行埋点,并监控每个
节点的漏斗转换,用于帮助发现产品设计中的问题;
通过改善这些环节,我们的可以获得更多的新增;
由于技术问题,在移动广告和渠道推广监控过程中,通常情况下我们只能获
取到 点击-激活-登录 这3 个节点的数据;(具体的原因,我会在《【高阶篇】
渠道监控平台设计及开发》 中说明)
首先,是 “曝光-点击”环节:
Clicks 点击次数:广告素材被点击的次数,一台设备可以产生多次点击;
唯一点击数:规定时间段内,广告被同一台设备多次点击只计算1 次;
在移动广告投放中,一般用户点击之后直接跳转到下载地址;所以通常情况
下,点击即代表用户开始下载;
也有部分会先跳转到游戏介绍详情(比如:给 AppStore 包代量的时候),然
后在点击下载按钮;但是这个时候通常跳转的是媒体或分发市场自己的下载地址,
所以无法获取下载节点的数据;
影响点击量的因素 主要有 位置、Icon、广告素材等;很多CP 在做市场推广
之前是没有做素材测试的,在正式推广之前,买一些联盟和积金墙的量 用于做
素材的 A/B test 是很有必要的;一个好的素材对点击量有非常大的影响;
其次,是 “点击-激活”环节:
Activations 激活数:通过广告下载客户端并安装后,打开客户端的设备数;
激活率:激活数 / 唯一点击数;
在移动端上,通常情况下载完成后都会自动弹出安装提示;因此影响激活率
的因素 主要有:
1、包大小、联网环境、运营商 这些因素会影响用户的下载成功率;
2、程序
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