腾讯:2013年Q4-2014年Q1国内主要游戏类型用户规模.pdfVIP

腾讯:2013年Q4-2014年Q1国内主要游戏类型用户规模.pdf

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腾讯:2013 年 Q4-2014 年 Q1 国内主要游戏类型用户规模 行业内有些事情你不得不服腾讯,在很多 CP、发行商还在“盲人摸象”、热炒 IP 的阶段,腾讯已经可以从数据的角度来计算产业的整体走向,即时是事后统 计的数字,也具有参考的价值。 小编近日得到了这样一张据称来自腾讯的数据图表,其中详细标明了 2013Q4 至 2014Q1,国内各主要游戏类型用户规模的统计数据。 从这张图表上,同学们可以很清晰的看到,整个手游的用户大盘再往哪个方向生 长。 手机网游中,动作类用户群整体规模已经超过了横贯 2013 年全年的卡牌游戏, 截至 Q1 规模已达到 8044 万,为传统中重度手机网游中第一大类型。而今年前 三季度新推出的中重度游戏中,动作类游戏已经成功的数款,验证了这一用户趋 势 虽然目前卡牌游戏依旧为行业主力游戏类型,但用户增长率上已放缓、规模已落 后于动作类产品。 而传统的重度 RPG 游戏用户群截至 Q1 已增长至 3347 万用户,但在用户规模 上落后于动作类、卡牌类、战争策略类手游,不过增长率较大,达到了 104%。 策略类,是另一个增长较快的游戏类型,用户群已达 4507 万。 从上述数据来看,用户群在往更加重度的动作化、策略类、RPG 产品迁移,而 在产品设计上,CP 同学需要认真考虑这一趋势。传统的一代卡牌游戏已在市场 没有太多的竞争力。 而看用户大盘,休闲游戏的用户群规模庞大,有数个过亿级用户群的游戏类型, 其中跑酷最为庞大。 从用户规模上可以看到,射击类、塔防类有着非常庞大的用户基础,而这类游戏 也适合通过微创新进化为中重度游戏,有着较大的用户潜力可挖。 具体大家能从这个图中看出什么趋势,请结合自家产品想一想。 但有一点是肯定的,卡牌类产品已经过度拥挤,是时候想想变种结合下其他类型 了。

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