从游戏模式看游戏设计.pdfVIP

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从游戏模式看游戏设计 导读:本文系统地归纳了两种游戏模式,比较了它们的特点。并从这两种游戏模式出发,浅 析了这两种游戏模式的游戏设计的基本思路。本文的出发点是对游戏设计者掌握游戏设计方 向产生一定的帮助,但本文只是一篇纯理论思考性文章,作者并没有寻找数据或者其他理论 支持,所以内容不一定完全正确,如有偏误,请体谅作者以改正。 正文: 一般情况下玩家区分一款游戏,主要看游戏类型和题材。前者主要是动作类、射击类、 竞速类等分类,后者则是文化上的区别,如武侠、仙侠、神话等。本文讨论的游戏模式主要 是根据玩家体验时间区分的。笔者认为,目前市面上的游戏可以分为两种模式:连续的和片 段的。 连续的游戏模式一般有一个相对完整的世界,有既定的世界规则和物理定律。玩家在 这个世界内进行游戏活动,游戏的时间是连续的。这种游戏模式的典型游戏类型是角色扮演 游戏。这些游戏一般有着相对的自由度,玩家的游戏体验主要来自对游戏角色的培养。游戏 流程通常是线性的,并且有着通关的设定,所以这类游戏的最主要的游戏体验一般在一周目。 玩家通关后,游戏吸引力会急剧下降。为了维持游戏的生命周期,游戏厂商们会采取各种办 法,最常见的是推出游戏资料片,在单机游戏领域也叫 DLC 。只要游戏行业的技术水平没 有发生质变,这种方法可以一直延续该游戏的生命,尤其对于网游而言。至于其他一些方法 比如不定期的打折优惠赠送活动等则属于隔靴搔痒,起不到关键作用。 片段的游戏模式的特点是游戏过程片段化。这类游戏不一定要有完整的世界观,所以 玩家通常并不是在一个完整的世界中进行游戏,而是在所谓的“房间” 中进行。游戏的每个片 段被称为一次或者一局游戏,时间一般在 5 到 50 分钟,玩家在这个片段里获得的游戏体验 是可重复的。这类模式的游戏通常需要 5 到 20 个人同时参与。所以玩家的游戏体验除了来 自游戏本身,更多地来自玩家之间的交互。玩的人越多,游戏体验就会越好。对于这类模式 游戏生命周期的延续,游戏厂商最好从人与人之间的互动着手而不是盲目扩展游戏剧情等, 因此除了不断增加游戏内容如更多的道具等的常规手段外,推出新的游戏玩法增进玩家的互 动也是十分有效的。 今天的各种游戏,无论是单机还是网游,游戏类型和题材如何变化,都是基于这两种 游戏模式。那么,为什么会出现这两种游戏模式呢? 对于连续的游戏模式,笔者认为主要来源于真实世界的时间连续性。这类模式的游戏 的设计重点是建立一个真实的世界。完整的世界观,情节的持续发展,人物的不断成长等都 是为了使游戏显得更加真实。因为游戏世界越真实,玩家的代入感越强,游戏体验越好。而 真实世界最必不可少的一点就是时间的连续性。沧海桑田,枯木逢春,真实世界的任何事物 都在告诉我们时间在流逝,抓住这一点,就抓住了这类游戏模式的设计核心。 那么,为什么玩家们会喜欢这种虽然看起来真实,但最终还是虚假的世界呢?首先, 人类的基因本能是繁衍后代,而繁衍后代的前提是更强的能力,更高的地位,更有分量的话 语权等,这些可以称为本能的幸福。穿越、魔法、超能力,高科技等其实是对这些幸福的艺 术加工。随着社会文化程度的不断提高,群众思想的开放,个人眼界的持续扩展,人们不在 像以前那样浑浑噩噩过日子,每个人都会有着自己现实的追求,并且最终会归结为对财富、 权力、配偶的渴望。然而,小兵们都想当元帅,但最终能当元帅的只有一个小兵。追求得不 到实现,幸福便会化为痛苦根源,成为一种精神上的折磨。这个时候,一个能够提供这种幸 福的真实而虚假的世界出现在这些小兵眼前,结果就是只有很少的小兵能抵抗住这种幸福的 诱惑。但是这幸福仅仅是精神折磨的止疼片,所以大多数人离开那个世界后会感到空虚,当 然也有人永远也离不开了。这也是游戏致瘾性的直接原因。 基于这一点,笔者认为,游戏玩家的数量,尤其是重度游戏玩家的数量,可以反映出一 个社会的民众精神状态,甚至能从侧面反应该社会的某些弊端。重度游戏玩家数量偏高的社 会,一般竞争性都很强,被淘汰的人太多太多,尤其是人口密度很大的社会。也可能因为社 会缺乏公平性,导致民众失去了竞争动力。还有可能是社会发展到某个瓶颈,民众没有了竞 争目标等。根据“存在即合理” 的思想,这种现象客观上是必然的也是可以理解的。但是从社 会发展的角度讲,这并不是我们所乐意见到的。解决方法有,但是这些社会学的东西很复杂, 笔者就不赘述了,让我们回到本文的主题,接下来继续探

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