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游戏心理学初探游戏者的需求和动机模型
分析说明:这是我一段时间以来思索的对于心理学应用于游戏制作方面的总结。由于刚开始尝试不久,很多理论还不能消化整理完备,没有最终形成自己的专有理论系统,所以肯定有很多很多的问题。现在拿出来抛砖引玉,希望各位高手指出其中的问题,我会加以改进。最后,希望这个模型能够对大家的游戏制作有所帮助。阅读的时候如果对心理学不感兴趣可以完全不在乎有关马斯洛的部分。
具体模型内容:
这个模型的原型来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛(A.H.Maslow)的人类的要模型。这个理论的基本内容是:人的基本需要应该得到满足,潜能要求实现。基本需求是指人们所共有的最基本的需要,不包括不同文化条件下人们的特殊愿望。
应用于游戏方面,马氏理论特别重要的一点是,这些基本需要是相互联系、相互依赖和彼此重叠的。他们排列成一个由高到低逐级上升的次序,只有低级需要满足后,才会出现高一级的需要;只有所有需要相继满足后才会出现自我实现的需要。最占优势的需要将支配一个人的意识,不占优势的需要则将被减弱,层次较高的需要发展后,层次较低的需要依然存在,但对行为的影响则减弱了。
例:马氏理论中最低级的生存需要:和生存有关的需要,最基本的,也是最有力量的。具有自我保护和种族保存的意义。包括食物、空气、水分、温度、性交和睡眠等。它容易得到满足,如果其中一种不能满足,他就会完全支配这个人的行为,当它得到满足后,人就会被更高一层的需要所支配。
所以在游戏设计的实践中,应该更关注玩家们低级的需要,只有当低级的需要满足或者基本满足之后,再考虑上一级的需要。成功的游戏不一定是达到了较高或最高层次的需要,而是按顺序完善的满足了玩家们的需要。
模型解析:
具体需要解释:
选购游戏动机
本层的内容体现的是游戏者最初选择游戏的要求和原因,它既包含了游戏者的需要,又包含了游戏提供给游戏者的诱因,但是不包括游戏动力。具体包括:
市场定位、产品宣传:这更多方面是游戏以外的东西,但是又极其重要,这里不细谈。
初期美术印象:开场动画;画风的接受程度(涉及到上面的定位问题);色调的把握;界面亲和力、界面体现主题的能力;初期画面表现。
题材的话题性:是否提供足够的游戏诱因,如以三国为入手点的游戏长期以来受到我国玩家的青睐,以性为入手点的在亚洲这个性不能以正常心态处之的地区总能获得最大的关注。对于一个没有把握做成非常好的游戏,题材的选择往往是最重要的。
角色设定、世界观设定:可以说到现在为止,有一些人选择游戏时关注的就是:我控制的角色是否够酷?我看到这个世界是否激动?有没有想去体验一下的冲动?
基本可玩需要
本层可以说是对游戏初期5分钟到两个小时(或前一到两个关卡)准备的,许多初级玩家会在这段时间内放弃一款游戏。
上手难度:这一点也是非常重要的,有的游戏的上手难度可谓惊人,即使是老玩家,一个人摆弄起来也要很久,新玩家往往因为此而放弃这个游戏。把上手搞的很复杂是游戏设计师无能的体现,操作可以在后面逐渐追加(如恶魔城月下,银河战士GBA),简单的操作并不说明游戏简单(如PACMAN,超级玛莉)但是前5分钟如果就吓走了玩家,他们可不一定再会回来 :)。
包括在这里面的还有操控的如意性,就是说,玩家的操作是否能够足够、完全的体现他们的意志,使角色做出符合玩家和设计者确切要求的行为,有时候恶劣的视角(Camera)也会把这点搞糟。
易玩。进入游戏方便与否。如果是电脑游戏,那么安装游戏方便与否?
基本游戏乐趣
玩点设计,也可以叫可玩性、可玩系统、gameplay。这是游戏的动力、动因、核心。可以说,来玩游戏,不是来看小说、看电影、听音乐的,玩的就是这一点,这是整个游戏的中心,其他所有的部件围绕这一点进行。一个游戏的主要玩点往往是一句话可以总结的,比如真三国无双2,主要是体会砍杀的快感,其他如武器系统则只是它的附庸。这点在街机(Arcade)游戏中更为明显。不过也有一些游戏是两种主游戏方式交融,不分轩轾的,比如著名的樱花大战系列。
安全需要。这是源自马氏的人类基本需要,但是无疑,玩游戏不是来寻找安全需要的,而可以说相反来寻找刺激的。那么它是如何体现的呢?这其实是一种动态的平衡:在游戏中,玩家往往找到补给(弹药、血、物品)随着游戏的进行,不断干掉敌人,这些之中的某一种接近消耗殆尽,这时候刺激强烈起来,玩家胆战心惊,担心自己的替身死去,这时候,新的补给品满足了他的安全需求,他进入了放心的阶段,开始了新的循环。“(人类)兴奋水平过高则会产生逃避刺激的倾向;反之,则会产生寻求刺激的倾向。”(这倒是和我们祖先某些九浅一深的技巧共通:)
令人兴奋的一瞬。不同于压力刺激,这是指玩家当做到一定难度的行为之后,得到成功的一瞬间,比如格斗游戏的超必杀技,比如竞赛游戏超越敌手的一瞬间,再比如《黄金的太阳
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