OpenGL图形编程3二维观察与三维变换(陈永强).ppt

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3. OpenGL二维观察与三维变换 3.1二维观察 3.2三维变换 3. 1OpenGL二维观察 例子 教材【程序6-2】 3.2.2模型视图矩阵 视图变换函数(定义观察坐标系) void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez, GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz); 视点位置:(eyex, eyey, eyez) 参考点位置:(centerx, centery, centerz) 向上矢量方向:(upx, upy, upz) 3.2.2模型视图矩阵 例子 红皮书cube.c model.c 3.2.3矩阵操作 单位矩阵 glTranslatef(10.0f, 0.0f, 0.0f); glutSolidSphere(1.0f, 15, 15); glTranslatef(0.0f, 10.0f, 0.0f); glutSolidSphere(1.0f , 15, 15); 想要第二个球只沿 y 轴正向移动 10 个单位,一种简单的方法是把模型矩阵复位,即通过给模型视图矩阵加载上单位矩阵来复位原点。 3.2.5投影变换 透视投影 透视投影的特点是距离视点近的物体大,距离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。它的视景体类似于一个顶部和底部都被切除掉的棱椎,也就是棱台。 OpenGL透视投影函数也有两个: glFrustum gluPerspective 3.2.5投影变换 void glFrustum (GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far); 此函数创建一个透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。 参数只定义近裁剪平面的左下角点和右上角点的三维空间坐标,即(left,bottom,-near)和(right,top,-near);最后一个参数far是远裁剪平面的Z负值,其左下角点和右上角点空间坐标由函数根据透视投影原理自动生成。near和far表示离视点的远近,它们总为正值。 3.2.6剪切变换 在 OpenGL 中,除了利用投影变换中视景体定义的六个裁剪平面(上、下、左、右、前、 后)外,还可继续再定义一个或多个附加裁剪平面,对场景进一步进行裁减,以去掉场景中无关的目标。 3.2.6剪切变换 附加平面裁剪函数为: void glClipPlane(GLenum plane,Const GLdouble *equation); 这个函数定义一个附加的裁剪平面。 其中参数equation指向一个包含四个双精度浮点数 的数组,这四个系数分别是裁剪平面 Ax+By+Cz+D=0 的 A、B、C、D 值。因此,由这四个 系数就能确定一个裁剪平面。 参数 plane 是符号常数 GL_CLIP_PLANEi (i=0,1,...),用于指定裁剪面号。 3.2.6剪切变换 注意: 在调用附加裁剪函数之前,必须先启动 glEnable(GL_CLIP_PLANEi),使得当前 所定义的裁剪平面有效; 当不再调用某个附加裁剪平面时,可用 glDisable(GL_CLIP_PLANEi) 关闭相应的附加裁剪功能。 3.2.6剪切变换 例子 红皮书clip.c 3.2OpenGL中的变换 综合例子 红皮书planet.c robot.c * 3.2.4矩阵堆栈 OpenGL为模型视图矩阵和投影矩阵各维护着一个“矩阵堆栈”,可以把当前矩阵压到堆栈中保存它,然后对当前矩阵进行修改。把矩阵弹出堆栈即可恢复。使用的函数如下: void glPushMatrix(void); void glPopMatrix(void); * 3.2.4矩阵堆栈 函数 glPushMatrix 用于将当前矩阵压入当前矩阵堆栈,常用于保存当前变换矩阵。 函数 glPopMatrix 用于将最后一个(最顶上的)矩阵弹出当前矩阵堆栈,常用于恢复当前变换矩阵原先的状态,如果曾经调用 glPushMatrix 把它保存起来的话。 * 3.2.4矩阵堆栈 堆栈是有深度的,如果超出了堆栈深度或当堆栈为空时试图弹出一个矩阵值,都会发生错误。 可以用下面的函数获取堆栈深度的最大值: glGet(GL_M

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