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二维动画设计与制作 教学课件 作者 邓文达 第6章 动画设计与运动规律.ppt

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第6章 动画设计与运动规律 6.1 传统动画中的原画和动画 6.1.1 原画(动画设计) 6.1.2 动画(中间画) 6.1.3 什么是“一拍二” 6.1.1 原画(动画设计) 6.1.2 动画(中间画) 6.1.3 什么是“一拍二” 6.2原画设计的一般步骤 6.3 原画基础——动作分析 6.3.1动作分析的过程 6.3.2 动作分析的要领 6.3.3 如何画出好的动作 6.3.2 动作分析的要领 6.3.3 如何画出好的动作 6.4 动作的时间、速度与节奏 6.4.1 动作的时间 6.4.2 动作的速度 6.4.3 动作的节奏 6.4.4 动作的停顿 6.4.1 动作的时间 6.4.2 动作的速度 6.4.3 动作的节奏 6.4.4 动作的停顿 6.5动作的重复与循环 6.6 物体运动的基本规律 6.6.1 弹性变形 6.6.2 惯性变形 6.6.3 预备动作 6.6.4 主体动作与跟随动作 6.6.5 曲线运动 6.6.1 弹性变形 6.6.2 惯性变形 6.6.3 预备动作 6.6.4 主体动作与跟随动作 6.6.5 曲线运动 6.7 动画片中的特殊技巧 6.7.1夸张 6.7.2 流线和残影 6.7.1夸张 6.7.2 流线和残影 皮球从空中落下,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球在下落着地时产生弹跳运动。 皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原有的形态,产生形体上的“压缩”和“伸展”,这就叫弹性变形,如图6-24所示。 图6-24 皮球落地弹跳示意图 物理学研究已经证明:任何物体在受到任意小的力的作用时,都会发生变形,不发生变形的物体是不存在的。 由于物体的质地不同和受到作用力的大小不一样,有的变形比较明显,产生的弹力大;有的变形不明显,产生的弹力小,不易为肉眼所察觉。 动画中运用“压缩”与“伸展”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 一切物体在没有受到外力作用的时候,总是保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律,也称牛顿第一定律。 这一定律还表明,任何物体都具有一种企图保持其运动状态不变的属性——惯性。 在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。 例如,人或动物在奔跑中突然停止,身体由于惯性,仍要保持原来的运动状态,继续前进,所以身体仍然会急速前倾然后停止等等。 当然,动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟,而应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。 日常生活中,人在做任何动作时,都会在主要动作前有个预备动作。 例如坐着的人要站起前上身会微微前倾,锤钉子前会先高举榔头等。 这些预备动作往往是为了积聚力量,以便更好地完成主要动作。 而在动画片中,抓住预备动作的刻画则成为更完美地表现主要动作的重要方法。 举个极端的例子:如果预备动作很充分地做好了,主要动作只需要暗示一下,观众就会接受它。 比如一个角色冲出画面,把向后的预备动作做好了,再加上少许速度线或一股烟尘就能暗示角色已经冲出去了,如图6-29所示。 图6-29 角色冲出画面 当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,如裙子的下摆或帽子上的飘带、身体上的尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果。 制作角色附属物的动画,是不能与附属物所依附的角色本身的动作同样去做原画的。 附属物的动作多少有些独立性,所以,如果不按照附属物的动作一张张画下去,很难预见它们在几帧之后的具体位置。 图6-32就是跟随动作的一个例子。 兔子弹琵琶时,兔子的耳朵由于头部的动作而使它产生自己独立的动作。 当兔子的头部改变方向和改变动作速度时,兔子的耳朵应以它自己的速度和方向继续运动。 图6-32 兔子耳朵的跟随动作 曲线运动是区别于直线运动的一种运动规律,在动画片中运用非常广泛,是动画人员必须掌握的一种专门技法。 在动画片动作中,凡是表现人物、动物及自然形态的柔和、圆滑、飘忽、优美的动作,以及表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感,都必须采用曲线运动的技法。 动画片中的曲线运动,大致可归纳为三种类型:弧线运动、波形运动、S形运动。 1.弧线运动 2.波形运动 3.S形运动 * * 6.1 传统动画中的原画和动画 6.2原画设计的一般步骤 6.3 原画基础——动作分析 6.4 动作的时间、速度与节奏 6.5动作的重复与循环 6.6 物体运动的基本规律 6.7 动画片中的特殊技巧 6.8 课后思考与练习 课堂

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