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第五章 动画制作原理.ppt

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第五章 动画制作原理 5.3传统教学电视动画的制作方法(自学) * * 5.1 动画的定义 动画产生的原理:视觉暂留 动画的定义:将若干幅静止的、彼此之间存在微小差异的画像,以一定的速度(如每秒24幅)连续播放时,由于人眼的视觉惰性的存在,上一幅画像在人的大脑中的视觉残留还没有消失时,下一幅画像的视觉形象已经进入,从而使人误以为画面是活动的,这种作品就是动画。 5.2 动画的分类 1、从制作技术和手段来分:以手工绘制为主的传统影视动画和计算机平台下制作的计算机动画。 传统影视动画:指创作者首先根据确定的动画脚本,对动画中所出现的人物、场景、道具等造型进行统一设计,在此基础上再进行关键帧和动作的中间帧的制作,以及进行描线着色等工作,最后用摄像机将所有画面一个一个地拍出来。在拍摄时,由于摄像机的推、拉、摇、移以及各层透明基板与摄像机的相对移动而产生最后的动画效果。拍摄完成后,将曝光的胶片冲洗好,再经过编辑、剪接、配音合成、字幕制作等多道后期工序,而形成传统的动画。 缺点:制作工艺复杂、制作成本较高。 5.2 动画的分类 计算机动画:采用图形与图像的处理技术,借助于编辑或动画制作软件生成一系列的景物画面,并采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果而得到的动画。 按制作手段来分:位图动画和矢量图动画 5.2 动画的分类 位图:即位映射图,它是由描述图形中各个像素点的强度与颜色的数位集合组成的,适用于具有复杂色彩、虚实丰富的图像。如照片、绘画等。 位图放大后 画面失真 5.2 动画的分类 位图动画:通过像素点来表示,包括图像的亮度和颜色。 优点:图像分辨率可以做得比较高,适合表现复杂多变的图像; 图像的颜色层次可以非常多,颜色逼真细腻。 缺点:动画文件大,不适合网络传输; 制作工艺复杂,工作量大; 动画文件大小随图像尺寸大小变化而变化。 位图动画制作软件:Image Ready、Ulead GIF Animator等。 5.2 动画的分类 矢量图:通过一组计算机指令集合来描述构成图形所需要的直线、圆、圆弧、矩形、曲线等图元的位置、维数和形状等内容而获得的图形。 矢量图放大后 画面不失真 5.2 动画的分类 矢量图动画:基于矢量图而来,在计算机中使用数学方程来描述屏幕上复杂的曲线,利用图形的抽象运动特征来记录变化的画面信息。 优点:动画文件大小基本与图像大小无关; 动画制作只需制作开始与结束两个关键帧,减少了工作量。 缺点:逼真度差; 不能用于表现非常复杂的图像之间的变化。 矢量图动画制作软件:Flash 5.2 动画的分类 2、从动作的表现形式来分:接近自然的完善动画和简化、夸张的“局限动画”。 3、从空间的视觉效果来分:平面动画和三维动画。 4、从播放效果来分:顺序动画和交互式动画。 5、从每秒的幅数来分:全动画和半动画。 5.3.1 绘制动画制作 5.3.2 技巧动画制作 5.3.3 特技动画制作 Flash学习实例 1、Flash8.0 界面及相关工具介绍 2、基础绘画(树叶、花草、笑脸娃娃、节日快乐) 3、逐帧动画(奔跑的豹子) Flash学习实例 4、形状补间动画(圆形变方形、庆祝国庆) 5、动作补间动画(飞行的飞机、小球自由落体) Flash学习实例 6、遮罩动画 闪闪红星 海底世界 舞台灯效果 Flash学习实例 5、引导层动画(月亮绕地球转) 6、交互动画(按钮控制帧跳转) 7、矢量动画的发布 5.4 矢量图动画的制作 (一)逐帧动画 就是一张一张画出图像,最后连贯播放,形成动画的方式。 逐帧动画创建方法 (1)用导入的静态图片建立逐帧动画用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。 (2)绘制矢量逐帧动画用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出帧内容。 (3)文字逐帧动画用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 (4)指令逐帧动画在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。 (5)导入序列图像可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 5.4 矢量图动画的制作 (二)形状渐变动画 是指在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先

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