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第十章 视点 10.1视点的种类 视点分为第一视点和第三视点两种。第一视点是透过场景中角色的眼睛来观察事件。这是一种临场感最强的视点,但是过量使用会导致镜头信息量较少,使得整体影片显得迟缓笨重。因为我们看不到观察者本身的反应,缺少了反馈信息。 而第三视点是以叙述者的角度来观察事件。叙述者虽然一直伴随着影片故事发展,但他只是一个抽象的存在。正因为这点,观众容易将自己替代叙述者的位置,产生临场感,但是临场感远不如第一视点。同时这也是信息量最饱满的视点,观众始终作为隐形的第三者,观察着场景中所有主要角色。 另外还有一种视点被称为全知视点。这是一种配合旁白出现的视点,用来描述角色脑中所想的内容。因为完全使用旁白作为影片画面,被多数人认为是不具备电影感的。所以现在很少用这个视点了。这是一个开放的领域,等待着有创意的方式,设计出结合文字和影像的叙事风格。 10.2观众的认同感 镜头之间的转换其实伴随着视点的转换。在剪辑密度越来越高的今天,视点的连续性越来越需要精心的设计。一旦镜头之间视点不够连续,观众就会对空间产生迷惑。从而失去临场感。而设计镜头视点的核心思路就是不断问自己“观众在读取谁的视点?” 而在剪辑里,最直观有效的视点提示就是演员的视线。我们以情节为基础,将视点从一个角色周围,转移到另一个角色周围。这个转移的过程需要当前镜头中的主要角色的视线。观众感受到主要角色的视线,然后靠近主要角色的视线,并一起观察。这是一个最基本的视点转移方法。也是前面我们说过的,越轴的方法。这样的调度方法,使得观众永远认同场景中的一个角色。观众会感觉到“我和他是一致的”,所以临场感很强。 10.3不同视点组合的案例分析 下面我们通过分析两段影片来了解视点的设计思路。 镜头-1 这是一个将位置压低的第三人称视点镜头。因为整部影片需要压抑黑暗的氛围,所以将大量说明性的镜头都设计在较低的位置。 镜头-2 这是一个驾驶员位置的第一视点镜头。但是通过后视镜,将其带入了第三视点的元素。镜子是一个非常好用的道具。它能扩大镜头中的空间、信息量,还能造成迷幻的效果,甚至将第一人称视点和第三人称视点混合在同一个镜头中。 镜头-3 还是一个交待场景的第三人称低位视点。 镜头-4 由于前几个镜头中的主要角色都是这辆车。所以在这里没有加入视线引导镜头就直接跳入驾驶员的第一人称视点。这是一个非常老练的设计,一旦失败,就会造成观众的空间混乱。 镜头-5 这里将摄影机向后移动。从驾驶员的第一人称视点弹道性推出,变成一个第三人称视点,然后观察两个主要角色对话。这是一个非常自然又利索的设计,如果这里非要把两个主要角色的正面冲向观众,就需要反拍回来。那样的话,镜头转动很大,而且隔着车窗的反光,一样看不清角色的表演。所以还不如做个小动作,向后推出来拍两个角色的背影。利用对白和微妙的肢体动作来表现情绪,让整体影片显得更老辣深沉。 镜头-6 这里需要表现驾驶员通过后视镜观察离去的角色,为了表现角色视线的变化,也为了调整景别,然观众不至于沉闷,于是就将镜头反拍过来。但是这里选择了一个高位视点,是为了让观众感觉到驾驶员在“偷窥”的感觉。 镜头-7 这里随着上一个镜头角色的视线,将视点转换为驾驶员的第一人称视点。这是一个教科书式的转换技巧。 镜头-8 这里将镜头又转成第三人称视点。视点贴近驾驶员,但没有把观众放在副驾驶的位置。因为副驾驶刚才有角色在,而且这个角色刚刚离开。如果此时把观众放在副驾驶的位置观察,那么观众会觉得前一个角色又回到车内,造成空间上的错觉。 镜头-9 这是一个靠近离开车的角色的第三人称低位视点,观众目送车离去。因为接下来要将这名离开车的角色的事情,所以用视点靠近这名角色的镜头结束这段戏。这样能方便接下来新场景镜头的衔接。 下面我们再来看一段动作戏的视点设计。 镜头-1 这是一个第三人称平视的视点。士兵不断从左前方进入镜头,拿起武器,然后从右后方离开镜头。由于场景空间狭窄,摄影机位置只有很少的选择空间。选择这个位置是为了让角色能不断冲击镜头,造成观众的紧张情绪,并强化整体冲突感。 镜头-2 还是靠近上一个镜头的视点,这次视点放在了低位。跟随士兵向后推动。这个镜头是为了换场景,同时强化士兵的压迫感。 镜头-3 视点转入士兵的第一人称视点,发现敌人从对面的门走入。由于上两个镜头的主要角色都是士兵,所以这个视点的转换不需要加入角色视线的特写镜头。这种剪辑方式是目前非常流行的快节奏剪辑。清楚、干脆。 镜头-4 这里还是根据上个镜头的主要角色,转换第一人称视点的角色。从士兵转换为敌人。为了表现士兵突然看到敌人惊恐的反应,同时加入了敌人杀死镜头前士兵的动作
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