Flash CS3动画制作案例教程 教学课件 作者 顾艳林 模块一 认识Flash.pptVIP

Flash CS3动画制作案例教程 教学课件 作者 顾艳林 模块一 认识Flash.ppt

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模块一 掌握Flash CS3的基本操作 任务一 掌握Flash CS3的基本操作 Photoshop CS3软件的安装过程同其它软件安装过程是一样的 。启动如图: 任务一 掌握Flash CS3的基本操作 Flash CS3界面是由菜单栏、主工具栏、工具箱、场景、时间轴、面板栏等组成。 任务一 掌握Flash CS3的基本操作 工作场景就是指为动画制作提供特定条件的环境因素。环境决定了动画作品的背景颜色、动画尺寸以及动画场景数量等重要属性。 设置场景大小和背景颜色:点击“属性”面板,如图所示。 任务一 掌握Flash CS3的基本操作 设置标尺、网格和辅助线:在制作动画时,需要对某些对象进行精确的定位,可以通过标尺、网格和辅助线来实现。 任务二 熟悉Flash CS3的工作界面 绘图工具箱 在Flash的工具箱中,系统提供了一套功能齐全的矢量绘图工具、填充工具、文本工具以及图形编辑工具。利用这些工具、属性面板和控制面板可以方便地创建和编辑出动画中所需要的各种图形。 任务二 熟悉Flash CS3的工作界面 时间轴:主要用于放置帧中的内容和播放帧。它由帧控制区、帧和时间轴标尺组成。时间轴中的第一帧就像电影胶片中的一个画面一样,通过连续播放帧来实现动态画面效果。 任务二 熟悉Flash CS3的工作界面 帧与关键帧:同电影一样,Flash电影也是基于帧的电影,也就是通过若干个静止的画面连续播放来产生动作效果,这些静止的画面称为帧。对于这种方式产生的电影,一般来说每一秒钟的电影至少包含24帧,或是更多,而且帧数越多,电影画面就越连贯。为了降低网络流量,有时Flash电影将一秒钟的帧数设置为12。如果就以每秒钟12帧来计算,要生成1小时的Flash电影,也将包含43200帧。如果每一帧的画面都要进行绘制,那将是不现实的。于是在设计Flash电影时,引进了关键帧这个概念。所谓关键帧是用来描述电影中关键画面的帧。在制作Flash电影时,只要将电影中的关键帧画面制作好后,两关键帧之间的各帧则可以通过插值的方法来自动产生,这将大大提高电影制作的效率,同时也大大减少了电影中的冗余数据。 任务二 熟悉Flash CS3的工作界面 图层:Flash中的图层和Photoshop中的图层类似,图层就像是一张张透明的塑胶片,它们都是相互独立的,每张胶片上的内容重叠起来就构成了一幅画面,每一个图层上的对象对应自己的时间轴。图层的作用主要有两方面:一是可以对某个图层中的对象或动画进行编辑和修改,而不影响其他图层中的对象;二是利用特殊的图层可以制作特殊的动画效果。 任务二 熟悉Flash CS3的工作界面 在Flash动画设计制作过程中,利用常用面板可以方便地完成大多数的属性属性设定。常用的面板有:“颜色/样本”面板、“历史记录”面板、“库/公用库”面板、“动作”面板、“场景”面板、“影片浏览器”面板等 。 学材小结 本模块主要介绍了Flash CS3的启动与退出、Flash CS3的基本操作、工作环境设置和Flash文档的基本操作。让学生对Flash软件有一定的了解。 * 任务一 启动与退出Flash CS3 任务二 熟悉Flash CS3的工作界面 学材小结 子任务1 启动与退出Flash CS3 (一) 子任务1 启动与退出Flash CS3 (二) 菜单栏 主工具栏 工具箱 时间轴 工作区 舞 台 面板栏 “属性”面板 子任务2 设置工作环境 (一) 子任务2 设置工作环境 (二) 子任务1 掌握“绘图”工具箱的使用 子任务2 了解时间轴(一) 帧控制区 关键帧 “时间轴”标尺 空白帧 普通帧 当前帧 图层面板 帧频率 播放时间 子任务2 了解时间轴(二) 子任务2 了解时间轴(三) 子任务3 了解常用面板(一) *

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