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项目实训 实训一 图形变变变 设计一个简单的Flash动画,一个黄色的矩形从画面的左侧运动到右侧,并逐渐变化为多彩的圆形,最后又变回到原始位置。 项目实训 实训二 发布随心愿 将实训一“图形变变变”发布为一个动态的GIF文件。 项目小结 一般来说,制作 Flash 动画作品的基本工作流程如下。 作品规划,确定动画要执行哪些基本内容和动作。 素材添加,创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音、文本等。 元素组织,在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义它们在应用程序中显示的时间和显示方式。 效果应用,根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和斜角)、混合和其它特殊效果。 脚本编写,编写 ActionScript 代码以控制媒体元素的行为方式,包括这些元素对用户交互的响应方式。 动画测试,进行测试以验证动画作品是否按预期工作,查找并修复所遇到的错误。 在整个创建过程中应不断测试动画作品。 作品发布,根据应用需要,将作品发布为可在网页中显示并可使用 Flash Player 回放的 SWF 文件。 项目一 认识Flash 8 任务二 认识Flash 任务三 制作彩球弹跳动画 任务四 作品测试与导出发布 任务一 动画设计基础 任务一 动画设计基础 二维画面是指平面上的画面。无论纸张、照片或计算机屏幕上显示的画面立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。二维动画是对手工传统动画的改进,就是可以事先将手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制完成纪录工作。 动画是一门在某种介质上记录一系列单个画面,并通过一定的速率回放所记录的画面而产生运动视觉的技术。动画中包含了大量的多媒体信息,融合了图、文、声、像等多种媒体形式。 任务一 动画设计基础 (一)动画的生理学基础 (1)视觉暂留 视觉暂留是一种视觉生理的运动知觉。人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍然可以暂时保留视觉的印象。经科学家研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保持0.1s之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔不超过0.1s,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就形成视觉暂留现象。 任务一 动画设计基础 (2)似动现象 似动现象是视觉生理另一特殊形式的运动知觉。例如,在屏幕先呈现一条竖线,后在它的旁边再呈现一条横线,若两线出现的相隔时间短于0.2s,则可似乎见到竖线向横线倒下的过程,这种情况就叫似动现象。这是由于第一个刺激(竖线)消失后,它所引起的神经兴奋还能持继一个短暂的时间,在这短暂时间内出现的第二个刺激(横线)所引起的神经兴奋,就会与第一个刺激所引起的持续兴奋相连,而使人感到竖线在做倒下运动。 (一)动画的生理学基础 任务一 动画设计基础 (一)动画的生理学基础 (3)视觉心理 假设处在高处的物体,一旦失去了依托,必然会下落到地面;假设步行着的人,迈了左脚以后,还会迈出右脚。这些经验能将连续出现在眼前的某一运动各个阶段的静止画面,很自然地联系起来,形成动感,看到了实际上没有见到的现象。 任务一 动画设计基础 (二)动画的定义 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。常见的动画关键词除了动画以外,还包括卡通和动画片。 传统的动画,是产生一系列动态相关的画面,每一幅图画与前一幅图画略有不同,将这一系列单独的图画连续地拍摄到胶片上,然后以一定的速度放映这个胶片来产生运动的幻觉。根据人的视觉滞留特性,为了要产生连续运动的感觉,每秒钟需播放至少24幅画面。所以一个1分钟长的动画,需要绘制1440张不同的画面。 任务一 动画设计基础 (二)动画的定义 计算机动画是计算机图形图像技术与传统动画艺术结合的产物,它是在传统动画基础上使用计算机图形图像技术而迅速发展起来的一门动画技术。传统手工动画在百年历史中形成了自己特有的艺术表现风格,而计算机图形图像技术的加入不仅发扬了传统动画的特点,缩短了动画制作周期,而且给动画加入了更加绚丽的视觉效果。 任务一 动画设计基础 (二)动画的定义 计算机动画是使用计算机来产生运动图像的技术,大致可以分为两类: (1)二维动画系统又叫做计算机辅助动画制作系统,又称为关键帧系统。计算机可以自动生成两幅关键画面间的中间画。 (2)三维动画系统,属于计算机造型动画系统,该系统是用数学描述来绘制和控制在三维空间中运动的物体。 任务一 动画设计基础 (三)图像基本知识 (1)图形与图像 计算机屏幕上显示出来的画面与文字通常有两种描述方法:一种方法称为矢量图形或几何图形方法,简称图形(Graphics);另一种描述画面的方法叫做点阵图像或位图图像方法,简称图像(Image)。 任务
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