游戏程序设计教程——从游戏引擎构建到实际应用 教学课件 作者 万立中 万立新 Chapter_03.pptVIP

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  • 2017-08-19 发布于广东
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游戏程序设计教程——从游戏引擎构建到实际应用 教学课件 作者 万立中 万立新 Chapter_03.ppt

第3章 构建游戏引擎框架 内容提纲 3.1 游戏引擎框架的构建 3.1.1 引擎框架的设计 3.1.2 T_Config头文件的定义 3.1.3 屏幕分辨率的改变及恢复 3.1.4 引擎类的定义和实现 3.2 引擎类应用实例 3.2.1 编写引擎框架测试代码 3.2.2 为框架测试代码增加绘图处理任务 第3章 构建游戏引擎框架 本章以构建游戏引擎框架为起点,以游戏窗口处理为主要实现内容。 后续的章节将以本章的代码框架和窗口处理为基础,逐步完成一个初步的游戏引擎的实现,并在实际游戏中运用该游戏引擎。 3.1 游戏引擎框架的构建 在游戏开发时,对于某一类游戏共享的、相对固定的代码,往往会进行抽象化,以代码重用为目的,以类的形式进行封装,这样封装起来的代码,也就是所谓的游戏引擎。 游戏引擎预先调用某些功能相对固定,但实现细节由具体游戏才能确定的模块,这些模块可以以纯虚函数的方式封装在抽象类中。 函数名称是确定的,且被游戏引擎自动调用,但函数的具体实现则由该抽象类的派生类进行实现。 使用引擎时,先实现一个该抽象类的派生类,然后完成这些纯虚函数的具体实现。 这样一来,这些纯虚函数实际上充当了接口函数的功能。 本章将首先涉及游戏引擎框架的构建和游戏窗口的处理。 3.1 游戏引擎框架的构建 3.1.1 引擎框架的设计 TinyEngine的架构: 3

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