游戏数学基础教程 教学课件 作者 房晓溪 第四章 方位与角位移.pptVIP

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  • 2017-08-19 发布于广东
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游戏数学基础教程 教学课件 作者 房晓溪 第四章 方位与角位移.ppt

代入旋转矩阵 三、四元数转化到矩阵 上个矩阵是用n和 表示的,但四元数的分量是: 解决方法——使用限制欧拉角 总是在两个限制欧拉角间作插值,否则就在插值函数外将它们转换到限制欧拉角: 将角度限制在-180度到+180之间是很简单,但要把pitch值限制在-90度到+90度之间就需要一些技巧 然而,即使是限制欧拉角也不能完全解决问题,以下是第二类问题 插值问题 第二类:由旋转角度的周期性引起的 插值问题 设A的heading为-170度,B的heading为170度。这些值都在heading的限制范围内,都在-180度到+180度之间。这两个值只相差20度,插值的行为又一次不正确了,旋转是沿“长弧”绕了340度而不是更短的20度 简单插值会导致沿“长弧”旋转 解决的方法——将插值的“差”角度折到-180到+180之间,以得到最短圆弧 即使使用了这两个角度限制,欧拉角插值仍然可能碰到万向锁的问题 第三类:万向锁:“抖动”,“路径不对” 根本的问题是角速度不是恒定的 这种问题不能避免,是一个底层问题 例如:关键帧动画中的插值问题 插值问题 总结 欧拉角使用三个数保存方位,这三个角度是绕三个互相垂直轴的有顺序旋转 最常用的欧拉角系统是heading-pitch-bank 多数情况下,欧拉角比其它方法更适于人们使用 当内存很重要时,欧拉角使用最少的空间来

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