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移动互联网的未来将如何发展.doc
移动互联网的未来将如何发展
移动互联网的概念开始被人忽悠传播,并作为创业热点。当时研究得出来的主要结论仍能指导我们现在在移动互联网领域的探索和研究。
一、移动互联网用户上网行为符合强化版的长尾理论
1. 流量集中度
我们当时引入一个词语“流量集中度”:用户登录单个业务产生的流量占该用户总流量比例,该指标反映单个业务对客户的吸引力。
我们当时研究了3类客户群:
① 所有的样本用户:70%样本用户的首个业务的流量集中度达到80%;
② 剔除轻度用户:由于轻度用户是偶发用户,并不代表经常活跃使用的老用户的行为特征,因此剔除轻度用户后的结果:
? 有58%的样本用户的首个业务的流量集中度超过80%;
? 有88.3%的样本用户的前2个业务的流量集中度超过80%
③不限流量包月用户:这类用户没有使用流量超标的后顾之忧,反映客户使用的真实偏好:
? 有62.8%的样本用户的首个业务集中的流量集中度达到80%;
? 有86.7%的样本用户的前2个业务的流量集中度达到83%; 当时我们就得出一个主要结论:使用手机上网用户一般也只使用1~2个业务,网站流量集中度高。
我马上拿自己和身边的朋友做了个验证,还是很符合这一结论的。
我的第一选择是看电子书。上下班路上时间很长,一个星期上下能看完一本书;其次是UCweb,主要是看看新浪新闻,这样到办公室后就不必再看新闻了。 放在2012年看,因为应用繁荣了,客户使用应用数量多了,但一个客户经常用的应用也就两三个。
2. 业务集中度
当时分析用户使用最多的业务是QQ、彩信和移动梦网,三者之和超过总体的65%。之后是3G和新浪网等。 如果放在现在重新去做这一研究,我相信QQ、微博、新闻资讯和手机阅读会成为现在上网的主流应用。而剩下的就属于长尾尾部的应用,只能喝汤了。 移动互联网应用的分布符合加强版的长尾理论——“头部很窄,尾部很长”,赢者通吃也符合马太效应。
二、 “赢者通吃”说明移动互联网实质上是争夺客户的碎片时间。
这些碎片时间包括上班路上、吃饭聊天、等待某一事情的片刻时间。移动互联网从本质上来说是争夺客户碎片时间。它有两种方式:
1、打发时间:客户需要上网或者娱乐来打发这一时间,时间到了,即停止。这在娱乐化时代的今天表现特别明显。
2、节省时间:上网来办理某一事情,比如搜索、地图等工具箱的应用。客户登陆地图,查询到目的地就走了。客户停留时间非常短,你要在客户很短的时间内获得商业利益,就很难。 当然这并不是绝对分类。上帝很公平地给所有人都是一天24小时,关键是看你对时间怎么用。对于忙人来说,微博是在工作间歇的碎片时间上去看一眼。而对于闲人来说,就是把一整段时间切成n个碎片时间,每天都泡在微博上啦!
2005年在给移动集团做手机游戏发展规划咨询课题时,我们就提出来手机游戏的发展思路是:“上手能玩,随手能扔”。就是把客户的垃圾碎片时间能通过游戏的娱乐方式打发了。而手机上网的竞争对手则是客户原有打发时间的习惯,即所有替代消磨时间方式,比如看书、聊天、打游戏、看风景、发呆…… 由于客户的碎片时间是固定的,而习惯的培育和形成需要时间,而竞争对手又是如此之多,对于创业公司来说,要想在客户短暂的停留时间内有效抓住用户,实现商业盈利就难之又难!
三、移动互联网更像快速时尚消费品
移动互联网中游戏是热门应用。象《Draw Something》几乎一夜之间就冒出来,成为玩家都在谈论分享的游戏。但用户玩游戏的新鲜劲一过,就不再有人玩了你说,这家公司是否还能再生产出第二个同样流行的快速时尚消费品吗?很难说。
《愤怒的小鸟》依靠线上产品制造品牌影响力,而通过线下的周边产品盈利,则算是做得极其优秀的产品了。
用户的碎片时间相对是固定的,大家都在拼命求着客户用自己,这时候就两种结果,要不,就做得非常成功;成为“各领风骚数月”,要不就成沉默的大多数。这时候移动互联网更像快速时尚消费品,开发一个客户端软件不难,但能不能成为时尚,就看你市场运作能力了。
这一点跟传统的书籍出版一样,只要你交钱出本书是很容易的,但要形成流行畅销书极不容易,尤其是成为历史的经典就更难。
四、移动互联网需要是“产品带产品,用户带用户”的运营机制
由于单个产品面临营销推广难题,我当时就明白过来,在移动互联网领域单靠一个产品或者卖点,可以作为市场切入点,但不足以抵御互联网大佬从互联网切入的竞争。因为互联网大佬拥有内容、资金和团队等资源优势,从他们擅长的角度切入移动互联网是很轻松的事情。移动互联网对于他们来说,只是增加客户体验的一个延伸。而对于新兴创业企业来说,自己的产品就彻底就被废掉了。 而要摆脱这一点,就是要建立“产品带产品,用户带用户”的运营机制。 “产品带产品”就是说要打组合拳。当客户在使用你的业务过程时,通过产品设计和整合,能方便
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