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追寻一种有规则的自由
——例谈微型游戏项目教学的课堂调控
摘要:微型游戏项目教学就是以微型项目为载体,以微型游戏为主形式,学生在玩游戏中完成项目学习的教学样式。微型游戏项目课堂调控应把握好调控时机、选择好调控策略、掌握好调控尺度,学生在“玩中学”“学中玩”中享受一种有规则的自由。
关键词:学习自由;微型游戏项目;课堂调控;游戏规则;
微型游戏项目教学就是以微型项目为载体,以微型游戏为主形式,实现“游戏项目化”“项目游戏化”,学生在玩游戏中完成项目学习的教学样式。在微型游戏项目教学中,通过适时、适度的课堂调控赋予学生一种有规则的自由,实现中职课堂的意义生成和精彩“蝶变”。
一、调控时机的把握:努力及时谋自适
(一)调控在学生迷恋游戏之时
游戏因其天然的趣味性、娱乐性而深受学生喜爱,正因为游戏“好玩”,学生往往难以抗拒游戏的“诱惑”,会情不自禁地被游戏情境所吸引,不由自主地沉浸于游戏中,这既是游戏的“魅力”,也是游戏使人“心有余悸”的根源。
微型游戏项目中的游戏有别于通常的游戏,是经师生协商、教师独立或团队合力研发而成,其本质是一种教育游戏。这种微型项目是以游戏为载体,赋予游戏教育的内涵,将相应的知识、技能点巧妙地嵌入到游戏中,形成独特的游戏主题项目。从某种意义上说,学生喜欢不喜欢游戏,能不能全身心地投入到游戏中,是衡量游戏项目质量的重要指标,但这种玩又并非纯粹,玩游戏只是微型游戏项目教学的一个环节,学生在玩游戏的过程中体会游戏的构思,感悟游戏的奥秘,激起深入“解剖”和“挖掘”游戏的内心冲动,进而实现游戏的自主开发,这才是微型游戏项目教学的根本目标指向。当学生长时间沉浸于游戏、难以从玩游戏中摆脱时,教师必须进行有效的管控,帮助学生从“忘情的玩”中解脱出来。例如,笔者开发的“俄罗斯方块”游戏,本意是通过该游戏让学生了解并掌握部分C语言的语句及格式,并灵活地加以运用,可有的学生被游戏本身所吸引,只顾着玩而忘了在“玩中学”,这时就需要对学生的课堂状态进行干预。
当学生迷恋游戏之时,通过适当的方式让学生回归游戏学习的应然状态,是微型游戏项目课堂调控的一个重要节点。
(二)调控在学生迷茫研发之际
在微型游戏项目教学中,学生通过“先行试玩”体验游戏带来的乐趣,但更为关键的是师生通过对游戏的“解剖”,探寻游戏的“内核”,揭开游戏的奥秘,学生通过自主探究实现对游戏的深度“开发”,在深度“开发”中教学的知识与技能目标得以悄然实现,可以说学生对游戏的自主探究是微型游戏项目教学实施的关键。
由于教师并不满足于让学生亦步亦趋的再现游戏,而是赋予学生“研发”游戏的自由,每个学生都可以根据自己对游戏的理解,灵活运用已经掌握的知识与技能对现有的游戏作必要的“二次开发”,于是课堂呈现生动的个性化学习场景。有的学生可能就是简单的再现游戏,基本完成老师布置的任务;有的学生可能会对游戏进行适度的改编或升级;也有的学生可能会尝试独立开发新的游戏等等,在这种充分体现学生自主、个性学习的过程中,可能会出现一些“意外”,有的学生在片面追求改编、升级现有游戏或热衷研发新游戏的过程中,由于思维的不严密或在关键知识点的理解上出现偏差而使研发进程受阻,长时间得不到解决,进而影响整个项目的学习。例如,在Flash“智能拼图”微型游戏项目教学中,很多学生不满足于教师提供的以单一鼠标拖动而实现的简单拼图,尝试寻求拼图的复杂性和操作的“智能化”,以期开发出令人“惊艳”的游戏作品,在此过程中,学生往往因某一关键语句格式、细微差错而使“研发”受阻,这时就需要及时点醒学生的思维,避免学生的无谓探究。
在学生迷茫研发之际,通过适当的方式帮助学生理清思维、顺利完成游戏项目,是微型游戏项目课堂调控的又一个重要节点。
(三)调控在学生迷走飘浮之处
“玩”是微型游戏项目教学的主题,学生“研发”出属于自己的游戏后并不意味着微型游戏项目教学的完成,这只是“产品的初坯”,还需将“产品”与他人分享,通过“游戏互玩”互赏互评、取长补短、改进完善,从而形成最终的游戏产品。
“互玩互评”作为微型游戏项目教学的必备环节,其实是一个相互切蹉与借鉴的过程,但也可能存在一些异象,如有的学生碍于情面一味恭维,有的学生只局限于互玩,而对互评敷衍了事,有的学生没有相互探讨游戏的“内核”,没有深入细察游戏的功能实现等等,这些并不利于游戏的再次改进,这时就必须进行干预,使“互玩互评”真正成为提升教学品质的重要环节。例如,在Flash微型游戏项目“抢手棋”的“互玩互评”中,由于有的学生对该游戏进行了精心的设计和二次开发,赋予了游戏进阶等新功能,致使同伴“陶醉”于其中,忽视了对游戏“内核”的深入探讨,无暇深入了解Action,只是根据游戏的好玩和界面的美观程度进行浮光掠影的评析,使互评流于形式,失去深度,这时教师应进行必要的提醒,将学生的“目
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