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08 程序的设计和调试技巧.doc
实例8 程序的设计和调试技巧
主要内容
在多媒体交互作用程序的编制过程和程序设计完成后,都需要对程序的各模块和整个程序进行调试。根据用户的需求和编程人员的表现目的来对程序中的错误和不合理的地方进行修改调整。
程序的调试是一个交互作用应用程序设计中的重要一环。在程序的调试过程中,调试人员要模拟用户的各种状态,输入不同的内容和动作,来测试程序的健壮性和使用的灵活性、便利性。如果最终用户对程序的使用方法非常模糊、甚至某些误操作会导致整个软件系统的崩溃,这些都标志着该应用程序的失败。
所以,我们在程序的编制过程中,要全面地测试各程序模块实现的功能和与其它模块之间的通信畅通与正确,还有对用户误操作的预防和处理。
在程序的编制过程中,编程人员需要随时观察程序的效果,在大多数传统的编程语言中,编程人员要耗费大量的时间用到对源程序的编译和连接上,最终目的仅仅是为了看一看一个小小的改动对程序的影响。这种将大量的时间耗费在重复的编译连接上是非常无意义的。
多媒体的开发靠的是对图形和动画的精心组织、交互结构的精心设计和多种媒体的结合使用。媒体和动画都有很大的时效性,对于一个多媒体程序,开发的时间越短,其时效性就越好。如果将大量的时间耗费在程序的编制和调试上,多媒体产品开发周期不断拉长,则对多媒体产品的损失就越大。
Authorware为开发人员提供了丰富的调试工具和检测工具。在传统的编程工具中,如果开发人员希望对程序中间的某一部分修改来看看修改的结果,必须无数次执行程序前一段的无意义内容才能够看到所修改的结果。而使用Authorware编程,开发人员可以执行程序流程线上任一部分的内容,无需执行前一段或后一段的内容,单独执行修改过的内容即可。
Authorware实现的多媒体编程的完全可视化,开发人员可以在设计窗口的流程线上控制和观察程序的流程,不同的设计按钮来完成不同的功能,丰富的函数和变量为Authorware程序设计提供了广阔的舞台。
在该部分内容中让我们学习Authorware为开发人员提供的灵活的设计和调试程序的工具。主要有以下内容:
(1) 【Start】(开始)和【End】(停止)旗帜的使用:开始和停止旗帜可以放置到程序流程线上的任意位置,用来控制程序的执行起始位置和停止位置。使用这两个旗帜,开发人员可以执行整个应用程序的一部分。
(2) Authorware的跟踪窗口:Authorware的跟踪窗口可以用来跟踪哪些设计按钮正在执行和监控变量设置的值等。在使用跟踪窗口前,读者必须首先熟悉如下内容:
① Step Over:单步特性。
② Step Into:进入特性。
③ Reset:重置特性。
④ Resume/Pause:暂停和恢复特性。
⑤ 对跟踪窗口中产生信息的含义进行学习。
实例过程
步骤1 两种旗帜介绍
在设计按钮调色板中有两个可以在设计中使用的旗帜:
(1) 【Start】(开始)旗帜如图8-1所示,它可以用于在流程线上建立一个执行点。
如果在【Control】菜单中选择“Restart from Flag”命令或使用快捷键“Ctrl+Alt+R”来执行程序时,则程序从【开始】旗帜所在处执行,而不是从流程线上程序的起点开始执行。在开始旗帜的辅助下,读者可以连续地执行作品中的一小部分,而不必每次都从程序的开始执行。这在程序的开发过程中对部分内容的调试有很大帮助。如果每一次调试都从头开始运行作品,则要花费大量的时间来运行到修改的点。
技巧:
在一般情况下,我们在程序的开始要设置一些变量,这些变量要控制程序中的相关内容。例如激活菜单或匹配响应等。但是,如果程序是从【开始】旗帜所在处开始执行的话,则程序就不能执行变量的设置,这样的话,就有可能对程序的控制失控。为了解决这个问题,读者可以在【开始】旗帜后使用一个【运算】设计按钮,将变量的值临时设置在该【运算】设计按钮内。一旦程序的调试完毕,请将该【运算】设计按钮删除掉,以免程序出现混乱。
(2) 【End】(停止)旗帜。如图8-2所示,用于在程序的设计流程线上停止作品的执行。
当执行到程序的流程线上的【停止】旗帜后,则Authorware停止应用程序的执行。这同【等待】设计按钮的功能类似,不同之处是没有活动的【Continue】按钮。【等待】设计按钮单击【Continue】按钮可以继续执行程序,而【停止】旗帜需要执行Authorware中【Control】菜单中的【Play】命令来继续执行应用程序。
与【开始】旗帜类似,【停止】旗帜也可以用来控制执行程序的一部分。在程序的开发设计过程中,我们可以使用该工具来保证我们在编辑某一设计按钮之前不运行后面的设计按钮或设计按钮组。例如在程序中,有一个对象需要在【显示】设计按钮中显示,同时要使用【移位
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