制作部模型规范.docVIP

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模型规范 建筑类模型规范 1 建筑外观标准 建筑模型在制作中有地形的,要求跟地形中的体块基座必须一致, 1) 建筑基座: 基座底面与地形接触面删除。 2) 墙体: 在建筑中有要求室内表现的墙体必须是做成双片,不做室内的直接墙体为单片。墙体的底面必须删除。 3) 檐下: 在建筑中有廊的用单片表现廊下顶的结构有梁的用六面柱表现,廊下柱子用U?形片表现。 4) 顶面: 顶面的表现在保证建筑结构准确的情况下。尽量用最少的段数过度。 5) 坐兽: 坐兽在除客户要求外用单面表现。 2 建筑比例标准 1) 建筑基座到建筑墙体,建筑墙体底部到檐下梁,梁到建筑檐, 檐到顶。 这一步骤是定建筑的高度;建筑的长宽以地形上的体块为准。符合明清屋顶、屋身、台基三部分组成—10面的转折表现,大型小品根据对象结构走向而布线) 2) . 无漏缝 、无闪面 (注:以后期平台测试为准) 3). 模型完整 、无偷工减料 4). 结构完整 、表达合理 (注:在制作前首先要想该物体或该部位是否可以直接用贴图表达,如:香炉围栏、飞檐雕花 、型体细小转折等;其次再往单独面片转折表达型体形态考虑,如:华灯灯托下的管状形体;最后为纯粹模型表现) 2、比例要求 1) . 比例达到视觉准确 (注: 与照片相比达到85%的相似度) 3、贴图要求 1) . 贴图清晰 、尺寸合理 (注:根据情况而定,最高可为2048,但均以2的次方倍计算,非特殊情况均以128*128 、256*256 、512*512 、1024*1024建立画布) 2) . 色调统一 、合理 , 视觉感官舒适 (注:无严重逆光 、曝光 、虚影 , 以及重复率高的现象) 3) . 质感表现真实 、到位 4) . 格式分为”通道类”和”非通道类” (注:通道类尽量使用PNG 、TGA ,非通道类尽量以JPEG为准,也可以使用无图层TIFF 、BMP等常用格式 , 但绝对禁止使用PSD 、TIFF等带有图层的工程文件) 5) . 贴图命名 (注: 整个名称串符为:项目名缩写+小组名+个人名字缩写+物体名, 如黄鹤楼项目中的胜象宝塔由张三所做, 名称串符为: hhl-xp-zs-shengxiangbaota001如胜象宝塔的贴图有5张,那么物体名就推至shengxiangbaota001—005, 材质球名与贴图名相同.) 6) . UV空间分布合理、准确 (注:无严重UV空间浪费现象 、合理分布UV空间) 4、艺术表现 1) . 必要贴图要处理出历史的沧桑 2) . 色彩搭配合理 、色调统一且存有变化 3) . 必要小品的质感表现进行主观处理 、强调 (备注: 第四条艺术表现为主管参与完成 , 其余三条由组员独立完成) 五、合成组制作规范 图层。 各组模型提交需要划分图层。建筑层为bud 地形层为gnd 小品层为xp 绿化层为tree 室内建筑为 budsn。 命名 模型提交之后,合成人员需要撤消所有物体的分组,并根据层的关系对模型进行重命名。 如:建筑模型图层为bud,模型名字为bud001开始。 绿化完全不烘焙。 烘焙 可分使用完全烘焙和影子烘焙两种方式。当需要表现物体高光和细微变化时可使用完全烘焙。无特殊要求时使用影子烘焙。烘焙尺寸最小128*128,最大为2048*2048。 未烘焙物体处理 未烘焙物体需要添加动态光照效果。 金属以及玻璃材质物体表现 金属、玻璃物体表面要添加动态高光和动态反射贴图。 渲染器 可使用全局光照类、和光能传递类。室外场景可使用全局光照类,室内场景使用光能传递类。 动画 路径类动画,最终文件量小于30M。骨骼动画文件量小于150M。 贴图 在vrp中需要对贴图进行压缩。非通道类为dx1格式,通道类为dx3格式。 相机 动画相机需走直线,避免抖动现象。定点相机要设置好切值,基数为0.1。单机演示相机焦距55-75度之间。环幕相机为45-55度之间。 界面 界面制作,需要制作,主界面、登陆小界面、软件运行界面三部分。并且设置好软件脚本的逻辑关系。 音乐 音乐添加,背景音乐为1声道。解说为3声道。音效为4声道。 打包 打包之前要将运行窗口设置为全屏模式,并设置好处始化。

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