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从电子游戏看中国风格特色元素的发展史.doc
從電子遊戲看中國風格特色元素的發展史
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如果說遊戲的發展代表著電子資訊技術發展的縮影,我想這只說對了一半。遊戲模式的革命無疑與技術的創新息息相關,然而一款成功遊戲的背後,往往折射出一個國家在政治、經濟上的影響力和社會、民族的精神狀態。遊戲的成功實際上代表了文化滲透和文化認同的成功,換句話說,就是文化競爭力的體現。早在1985年日本光榮公司就將中國古典名著《三國演義》改編成遊戲《三國志》,儘管遊戲中有不少對史實的歪曲,但是此舉也說明中國傳統文化在泛東亞文化圈的歷史影響力。1986年臺灣的精訊推出中國人自己研發的第一款商業遊戲《如意集》,雖然它在當時淹沒在《巫術3》《創世紀4》這樣的歐美電子遊戲的影響之下,然而這是中國人力圖用自己的視角和遊戲語言去表達我們的思想、詮釋我們的文化的一次大膽的嘗試,從那時起,中國的遊戲人力圖將中國文化的內涵和傳統的價值觀在遊戲這種新生的文化傳媒上發展和弘揚,讓中國風格特色的元素在遊戲的天空中閃耀光輝。
中國風的初生 1985——1991
向任何在別人的成功的光環之下起步的事物一樣,臺灣遊戲在早年也沒有擺脫歐美風和日風的影響,無論從蔡明宏的《屠龍戰記》到施文馮的《逆襲》再到後來姚壯憲的《大富翁》,也無論從人物形象到故事情節,基本上是日式紅白機遊戲的模仿。不過從客觀上看,當時電腦的軟硬體條件顯然也不可能讓一款用塊圖和數位音樂拼接起來的遊戲傳統風韻十足。
剛開始的道路是艱難的,最初的年代裡,兩款遊戲開闢了中國古風之先河——《俠客英雄傳》和被譽為中國遊戲史上最宏大的巨著《軒轅劍一》。
《俠客英雄傳》實際上是勇者鬥惡龍架構的翻版。但它的貢獻在於:它將武俠RPG引入了RPG遊戲開發的主流理念之中。《俠》講述明朝初年,武林五大門派——少林、武當、峨嵋、昆侖、丐幫各成鼎立,勾心鬥角。西方拜火教趁機崛起,進犯中原。主人公不滿武林恃強淩弱的現實,更不滿魔教勾結東瀛、橫行華夏,因此在廣州揭竿,打四川、戰武昌,最終掃平魔教勢力的故事。雖然這款遊戲畫面呆板,但其中所滲透的俠義精神卻得到了玩家的一致認可,對武俠RPG的發展功不可沒。
同一時間,臺灣大宇公司將發展方向定位于自主研發。歷經三年,《軒轅劍壹》橫空出世。軒轅劍開闢了國產神話類遊戲的先河,整款遊戲從情節到人物設計都充滿了上古神話的氣息,而最突出的是《軒轅劍壹》奠定了這一系列所秉承的濃郁的中國特色的風格:水墨。《軒壹》雖然沒有為《軒轅劍》系列樹立經典的地位,但是它回歸山水詩畫的特點贏得了不少玩家得讚譽。
1991年智冠力作《三國演義》上市,在臺灣立刻掀起文化認同,銷售17萬套,這是臺灣電腦遊戲史上銷量最高的產品。玩家對三國歷史對三國人物表現出濃厚的興趣,這時基於歷史與文學的雙重體驗。他的成功是遊戲業發現中國古典文化中所蘊含的獨特的魅力。《三國演義》之後,以古典文學為背景的遊戲蓬勃發展,經久不衰。
但是,此時的大陸的遊戲產業一片空白,更不用說挖掘遊戲中的中國元素了。
中國風的成長1991——1995
這段時間,臺灣電腦遊戲業發展已初具雛形,並向大陸滲透。RPG遊戲風靡一時,一時間RPG成為炙手可熱的開發對象。遊戲者在遊戲中更多地希望找到宏大的世界和情感的共鳴,因而以歷史興衰和俠骨柔情為題材的遊戲迎來了發展的春天,而這段時間,也是以渲染世界觀和善於寓愛恨情仇與天下興亡的情懷見長的中國古典風格在遊戲中大放異彩的黃金期。
首先,在遊戲主題上,仙道傳奇與文學經典各領風騷。1993年和1994年以金庸武俠名著《笑傲江湖》和《倚天屠龍記》為藍本的同名遊戲相繼發行上市,俠義主題成為遊戲的賣點,《笑》中莫大雨夜殺費彬、風清揚傳獨孤九劍、任我行施展吸星大法的過場動畫全部取材武俠電影鏡頭,惟妙惟肖,精彩絕倫,令人熱血沸騰。《倚天屠龍記》則在劇情上彌補了《笑》的不足,在很長一段時間內成為玩家心中的經典。
這之後武俠派,尤其是金庸武俠派一發不可收拾,《射雕英雄傳》《鹿鼎記之皇城爭霸》《武林奇俠傳》《天外劍聖錄》《大明英雄傳》相繼出爐;同時《三國志:武將爭霸》《西遊記》《聊齋志異:幽谷傳奇》等文學衍生遊戲也不甘示弱,古典題材遊戲蓬勃發展。
此間,大宇獨樹一幟,主打原創題材。歷史主線類作品獨闢蹊徑。1994年《軒轅劍二》繼續繼承在一代的神話主線,畫質顯著提高,重要的是其70多首原創配樂均為以旋律致勝的古典風格音樂,是傳統寫“意”的手法在視覺、聽覺、情感三方面完美融合。1995年《軒轅劍外傳楓之舞》問世,背景定在了戰國初期,從此軒轅劍與歷史掛鉤,將遊戲融入歷史,用歷史解釋遊戲成了軒轅劍不變的風格。外傳維美的山水畫將上萬隻旌旗飄揚的戰國烽火渲染得淋漓盡致,墨家也在這一
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