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我的USACO总结 Congratulations!Youhavefinishedallavailablematerial. Chapter1DONE2008.12.16Gettingstarted Chapter2DONE2008.12.24BiggerChallenges Chapter3DONE2009.01.15Techniquesmore subtle Chapter4DONE2009.02.03Advancedalgorithmsanddifficultdrills Chapter5DONE2009.02.17Seriouschallenges Chapter6DONE2009.02.20ContestPractice 花了差不多四个月把USACO做完了,感觉收获很大,它就像一个私人教练能督促你学习一 样,对于一个oier来说,USACO绝对是一个不可不做的经典OJ,为了整理一下知识点也 当是一次巩固,便写下了这篇总结,以总结一下自己的疏漏,也希望能帮助到别人。 --湖南南县一中 czz 一、枚举 枚举是我们用的比较多的一种算法,编程简单是它的优点,而时间效率低则是它的致命 缺点,不过很多题目通过合理的优化比如减小枚举量等来优化算法。 TheClocks是第一道需要优化的枚举题,首先由于这题有9个时钟,而且每个的移动次 数也不清楚,似乎无从开始,不过经过研究发现对于一个时钟如果移动四次就会便相当于没 有移动,因此我们只需要枚举每个钟的四种状态共9^4共6561种状态,这样就不会超时了, 不过如果进一步研究这个题目发现移动方案之间是有约束的,打个比方,A时钟由三种移动 方案确定,如果其中的两种方案的次数已经知道,那么第三种方案也就会确定,因此我们只 要枚举前三个方案的次数其他的便可以递推出来,状态只有4^3个,效率无疑大大提高。 ArithmeticProgressions这题由于题目要求按b升序排列,所以我们习惯性得 把b放在外循环而a放在内循环,这样做加上剪枝后也会超时,由于剪枝时按a 剪枝时力度无疑会更大,因此我们可以把a提到外循环,相应的加一个快排,因 此我们得出一个结论:把剪枝有利的尽量放在外循环。 素数的题目也有几个,枚举就行了,不过注意要先生成一定范围内的素数, 然后再枚举判断,不过有一种随机化的素数判断可以在klogn 内判断,可以参考 周咏基的论文《论随机化原理与设计》。 PartyLamp与TheClocks有异曲同工之妙,同样我们可以判断出一个按钮如 果按了两次就没有意义了,n值是有小于4时才会限制按键次数否则不予考虑。 不过这样枚举还是会超时,如果再次分析可以发现每六个灯一个循环即灯的最后 状态是循环的,因此只要枚举6个灯的状态即可,算法十分优秀了。 ControlingCompany当时看到这道题时,看到题解是才发现N的范围并不大, 完全可以用迭代枚举来求解,即不断枚举更新公司之间的关系,直到无法更新。 可以看出枚举对付一些看起来很复杂的题目很有一套。 Contact也是一道难题,为了判重,我们不得不借助于Hash 表,把一个字符 串看出一个二进制数,不过为了区分11和0011这样的相同大小的字符串,我们 可以先处理长度为1的,再处理长度为2的……知道处理完全。 Camelot应该是USACO里最难的一道枚举题目,首先我们可以用广搜得到 棋盘之间的最短路径,然后先枚举汇合点,再枚举汇聚点,最后枚举接国王的骑 士,不过这样超时十分严重,继续分析,由于国王走路很慢,因此肯定要让他尽 量少走路,我们可以进一步缩小汇聚点的范围,即在国王两部以内,这样就AC 了 由此可以看出枚举的一般思路: 1、估计枚举量,看是否可行。 2、确定枚举对象,注意把容易剪枝的放在外面。 3、进一步分析看可否减小枚举量(注意挖掘枚举对象之间的约束关系)。 二、动态规划 USACO离的动态规划题是比较多的,主要分为几类: 1、背包问题 Subset sums 是一道典型的01 背包问题模型,由于它要求求出均等划分 的个数,对于奇数的总和特判无解,因此先用动态规划求出装出总重量 的一半,由于集合的对称性,即N=3 时,{1,2}和{3}是同一中方案,因 此将结果除以2即

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