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GCCCE2013 扩增实境融入学科学习之数字互动应用 Using Augmented Reality to Develop an Interactive Learning Environment for Discipline-based Subjects 1 2 3 张荣吉, 钟良怡, 朱芳仪 1, 3 亚洲大学 数字媒体设计学系 2 致理技术学院 应用英语系 1roger@.tw, 2lychung@.tw 【摘要】 本研究结合扩增实境(Augmented Reality,AR) 技术与互动多媒体,建构蝴蝶演化历程的学习平 台,我们称之为ARButterfly。此学习平台的设计主要目的在于藉由AR技术,融入自然科学的教育学习中, 以创新的互动模式,营造丰富多元的多媒体学习体验。在此平台中,学习者透过AR marker 的操作与多媒 体对象的呈现,了解蝴蝶演化的历程。此外,学习者更可以透过虚拟的情境,进一步观察蝴蝶与生态中花 卉、植物等的互动过程。由实验结果发现,此平台可以提升学童们对生态教育学习的兴趣,更增进学习的 效益。 【关键词】扩增实境;学科学习;互动室内容;生态教学 Abstract: This present study combines augmented reality and interactive multimedia for the construction of a learning system that offers educational knowledge on butterfly metamorphosis, as we call it ARButterfly. The main purpose of designing this learning platform is to apply AR technology to produce innovative interactive learning models that are both fun and educational, creating an enriched learning experience through multimedia. With this platform, learners control the AR markers and are presented with life-like 3D objects to learn about the life cycle of butterflies. In addition, learners are given the opportunity to further observe the ecological interactions between butterflies and flowers or plants in this virtual setting. Our findings show the platform is capable of boosting students’ learning interests and improving their learning effectiveness. Keywords: Augmented Reality, Discipline-based learning, Interactive Content, Ecology Instruction 一、前言 21 世纪数字科技的成熟,迅速地改变人类的思维与机器(计算机)互动模式。而数字科技 也逐渐走入人们的生活,运用于视觉艺术、表演艺术、生活美学、文化创作以及教育娱乐等 项目中。1997 年学者 Azuma (Azuma, 1997)在其研究中提出扩增实境(Augmented Reality,AR) 具有三项必要的属性:(1) 结合真实与虚拟、(2) 实时性的互动、(3) 必需在三度空间内。近 年来扩增实境成为

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