11面向对象设计(定稿).ppt

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第11章 面向对象设计 11.1 面向对象设计的准则 1 模块化 2 抽象 3 信息隐藏 4 弱耦合 5 强内聚 6 可重用 11.2 启发规则 1 设计结果应该清晰易懂 使设计结果清晰、易读、易懂,是提高软件可维护性和可重用性的重要措施。 用词一致 使用已有的协议 减少消息模式的数目 避免模糊的定义 从类名可以较容易地推想出它的用途 11.5 问题域部分的设计 OOA的模型直接放到OOD的问题域部分, OOD阶段对OOA结果进行改动和增补。 根据实现条件,对OOA产生模型的类与对象、结构、属性、操作进行 组合与分解,增加必要的类、属性和关系。 实现条件对问题域部分的影响 编程语言 硬件、操作系统及网络设施 复用支持 数据管理系统 界面支持系统 问题域的设计过程 输入OOA模型,进行必要的修改 逐一考察影响问题域部分设计的实现条件,对模型进行调整、补充 建立分析文档和设计文档之间的映射关系 问题域的设计内容及策略 针对编程语言支持能力的调整 增加一般类,提供共同协议 为实现复用采取的设计策略 提高性能 为实现对象永久存储所做的修改 完善对象的细节 定义对象实例 修改或补充主题图、交互图和详细说明 针对编程语言支持能力的调整 对继承的调整 简单转换 重新定义对象类 保持分类,剥离多继承信息 对多态性的调整 两种结构的变通 为实现复用采取的设计策略 直接复用 删除可复用类的多余信息 通过继承复用 删除多余信息,通过继承而复用 用整体-部分结构实现复用 完善对象的细节 弥补OOA模型的不足 解决OOA阶段推迟考虑的问题 设计对象的服务 设计表示关联的属性 设计表示整体-部分关系的属性 取消没有特殊属性的特殊类 通过增加属性简化一般-特殊结构 11.6 人机交互部分的设计 人机交互部分的需求分析 分析活动者—与系统交互的人 从use case分析人机交互 分析处理异常事件的人机交互 命令的组织 输出信息的组织结构 命令的组织(导航方式) 高层命令及其结构 人机界面的设计原则 使用简便 一致性 启发性 减少人脑记忆的负担 减少重复的输入 容错性 及时反馈 其他 黄金规则 在有关界面设计的著作中, Theo Mandel创造了三条黄金原则: 置用户于控制之下 减少用户的记忆负担 保持界面一致 黄金规则:置用户于控制之下 Mandel定义的一组允许用户操作控制的原则: 以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作的方式来定义交互方式 提供灵活的交互 允许用户交互可以被中断和撤消 当技能级别增加时可以使交互流水化并允许定制交互 使用户隔离内部技术细节 设计应允许用户和出现在屏幕上的对象直接交互 黄金规则:减少用户的记忆负担 Mandel定义了一组设计原则,使界面能够减少用户记忆负担: 减少对短期记忆的要求 建立有意义的缺省 定义直觉性的捷径 界面的视觉布局应该基于真实世界的隐喻 以不断进展的方式揭示信息 黄金规则:保持界面一致 用户应以一致的方式展示和获取信息 所有可视信息的组织均按照贯穿所有屏幕显示所保持的设计标准 输入机制被约束到有限的集合,在整个应用中被一致地使用 从任务到任务的导航机制被一致地定义和实现 Mandel定义了一组帮助保持界面一致性的设计原则 允许用户将当前任务放入有意义的语境 在应用系列内保持一致性 如过去的交互模型已建立起了用户期望,除非有迫不得已的理由,不要改变它 人机界面的OO设计 界面支持系统 窗口系统 图形用户界面(GUI) 可视化编程环境 界面元素 窗口 菜单 对话框 图符 滚动条 其他 人机界面的OO设计 设计过程与策略 选择和掌握界面支持系统 硬件、操作系统及编程语言 界面实现的支持级别 界面风格与视感 其他 根据人机交互需求选择界面元素 系统的启动 高层命令组织结构的实现 基本命令的执行 详细交互过程的输入与输出 异常命令的输入 人机界面的OO设计 设计过程与策略 用OO概念表示界面元素 对象和类 属性和服务 整体 – 部分结构 一般 – 特殊结构 关联 消息连接 11.7 任务管理(控制驱动)部分的设计 1.为什么要有任务管理部分 任务管理部分的任务: 系统如何并发执行 要设计哪些控制流 根据什么决定上述问题: 问题域和系统责任 所选择的实现条件 把任务管理(控制驱动)部分作为OOD模型的一个独立组成部分来设计,可使实现条件的变化主要影响这一部分,从而隔离对其他部分的影响。 与任务管理(控制驱动)部分设

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