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图形可见面算法分析.pdf

图形可见面算法分析 胡宁宁,周公博,贾晓娜 中国矿业大学机电学院,江苏徐州(221008) E-mail :zhougongbo1985@163.com 摘 要:本文分析了近16 种现有的典型可见面消隐算法的原理与特点,提出了一种算法分 类的方法,比较了各类算法的执行性能及适用领域。 关键词:消隐算法,图像空间,景物空间,算法分析 1 引言 可见面算法,在计算机图形学发展的初期被称为隐藏线、隐藏面算法。由于图形可能出 现二义性,消除图形中的隐藏线、面或体,是必要的。 消隐问题本身的复杂性导致许多不同的算法,其中相当多的部分是针对某些特定的应用 问题而设计的。没有一种算法是十全十美的。实时模拟如飞行模拟等需要以视频速率(每秒 30 帧画面)快速消隐;而计算机动画却采用高度真实感图形算法,所生成的图像具有连续 色调,能产生阴影、透明、表面纹理以及反射、折射等视觉效果。但这类算法比较慢,产生 一幅图需用几分钟甚至几个小时。在算法设计上,需要在计算速度和图形细节之间进行权衡。 没有一种算法可以两者兼得。随着计算机硬件速度的提高和快速算法的出现,画面中已能包 含较多的图形细节,然而,无疑永远会有更多的图形细节需加以描绘。 所有可见面算法都涉及到排序。一般来说,先取哪一个几何坐标进行排序对算法的效率 并不重要。排序的核心是分辨体、线、面、点与观察点间几何距离的远近。按距离排序基于 一个前提,即一个物体离观察点越远,它越有可能被遮挡。在确定各景物在距离和深度上的 顺序后,还需对它们作横向和纵向排序,以便确定一个物体实际上是否为那些距离观察点较 近的物体所遮挡。可见面算法的效率很大程度上取决于排序的效率。通常利用连贯性来提高 排序过程的效率。 可见面算法可以依据算法实现时所在的坐标系或空间进行分类,分为景物空间、图像空 间及优先级排序算法。 2 典型用于景物空间的算法 景物空间算法在景物被定义时所处的坐标系中实现,这种算法精度较高,通常只受限于 所采用的显示设备的分辨率,生成的图形可以放大很多倍而仍然令人满意,景物空间算法特 别适用于精密的工程应用领域。从理论上分析,在景物空间算法中,场景中的每一个景物都 2 ( ) 需与场景中的其他景物一一比较,其计算量将随场景中的景物数以平方律 n 增长。 对象空间消隐算法以场景中的物体为处理单元, 算法可描述为: for (场景中的每一个物体) {将其与场景中的其它物体比较, 确定其表面的可见部分;显示该物体表面的可见部分};[2] 2.1 Roberts 算法 [1] Roberts 算法 是第一个知名的可见面算法,它在景物空间中实现,数学处理严谨。该算 法要求画面中所有物体都是凸的,凹体则需预先分解为凸体的组合,算法首先消除被物体自 身遮挡的边和面。然后,每一物体上剩下的边再与其他物体一一比较,以确定这些边上哪些 -1- 部分被遮挡。显然,Roberts 算法的计算量随着场景中物体数量的平方递增。另外,光栅扫 描显示应用日益广泛,而光栅显示算法一般都在图像空间中实现,这使得 Roberts 算法大为 逊色。但 Roberts 算法数学处理简单、精确、适用性强,且可以用它说明一些重要的概念。 若采用 Z 向优先级预排序以及简单的最大最小包围盒等方法,可使该算法的计算量几乎与 景物个数呈线性增长。 算法分为三部分:第一部分对每一物体进行分析,消去自隐藏面。第二部分对余下的边 与所有其他的物体一一比较以确定被其他物体所遮挡的部分。第三部分确定贯穿物体之间的 相贯线。假定物体为多面体,表面由

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