游戏升级数据模型.docVIP

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游戏升级数据模型 首先我们先确定一些概念: 1 先把所有的玩家按先后顺序排列,由1到m排列,m指的是第m个玩家 2 把所有等级按由小到大排列,由1到n,n指的是第n级。n标:是指标准玩家的等级。n玩:是指以标准玩家做标准的其他等级 3 T 为玩家的经验累积时间,经验时间是从玩家打怪或者做其他有经验的事情所花的时间,计算方法是在线时间减去摆摊和一些其他没经验时间(大概即可,不必精确,单位为小时) 4 V 为升级速度,V标:是指标准玩家的升级速度 ,V标n是指标准玩家第n级的时候的升级速度。V玩:是指以标准玩家来做参考其他各等级玩家的升级速度。V经:是指玩家获得经验的速度,V标经:是指标准获得经验速度,V实经:是指玩家的实际获取经验速度。 5 exp 为经验值 好了,现在开始计算如何去平衡游戏里的升级。 我们利用一个标准玩家的概念来确立这个平衡 标准玩家是指通过计算所有的玩家来模拟一个概念上的玩家来代表游戏里绝大部分的玩家的状态 ???????? n标=∑n/m?? (标准玩家的等级=所有玩家的等级的总和/玩家数) 我们先假设,通过调查得升级速度V等于20小时最能令大家觉得理想,那么可得公式: ???????? V标=6*(0.89^n标)+0.05??? (标准玩家的升级速度 = 6*参数0.89的标准玩家等级次方+0.05的理想升级速度) ???????? V玩=V标*0.88^(n玩-n标)???? (其他等级的升级速度 = 标准玩家的升级速度*参数0.88的其他等级与标准玩家等级之差的次方) 这样做的好处,你会发现,如果你比标准玩家的等级低的话,会有比他更快的升级速度,越低越快,如果你比标准玩家的等级高的话,升级的速度就慢,越高越慢。标准玩家代表的是大多数的玩家平均等级,这样会减少非常多的问题.而标准玩家会随着玩家的发展而不断右移,使得游戏有更长久的生命力。 标准模型已经建立了现在介绍如何去运用他 因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行。设计公式如下: 经验值计算公式: N=当前级别 EXP=30(N*N*N+5N)-80 该公式完全与当前经验值无关,是以级别为主要值进行的累加。而数字30则是关键值。如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验值进行调整。并且幅度呈三角型。级别越高则经验幅度差别越小。而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来。对于我们进行调整也是非常方便的。 我们可以通过经验值划分表来查看这种明显差距。 以等级90级为例: 通过上表我们可以看出,当关键值为30时,总经验已达到近5亿。在初期的级别里,由于经验值获得速度快,所以即便3级是2级经验值差距的3倍多,对于刚进入的游戏者,以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快,一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来。因为游戏者在对比时通常以上一级别进行对比的。 而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1,差距非常小。这样的增长使得游戏者也很难察觉。因此采取该公式即可以增加游戏的寿命(经验值的总值),也不会让游戏者感觉到一级比一级的难升(各级别之间的差距)。 下面将关键值减少到20,在看一下1~90级经验的划分。这样可以更清晰的与之前的经验划分表进行对比,看看关键值缩小后的改变。 N=当前级别 EXP=20(N*N*N+5N)-80 通过上表可以看出,总经验降为3亿,升3级的所需经验达到了升2级所需经验的7倍,而90级所需经验依然比89级多30分之1.因此证明该公式对于经验值的平衡性调整是非常有效的.无论游戏中设计总级别是60级还是200级,无论需要的总经验是1万还是10亿,均可以通过该公式调整游戏者的升级速度.可以说该公式适合任何需要升级的游戏. 关于该公式最后的减80.这是一个微调数值.为什么要设置此数值呢,我们依然通过公式来看. 将公式的关键值改为10 N=当前级别 EXP=10(N*N*N+5N)-80 玩家为1级,需要升到2级时 公式为 10(1*1*1+5*1)-80=-20 我们可以看到如果关键值过低,那么会导致经验值变为负数,这时就需要调整最后的微调数值,将它调低。同时,通过修改微调数值也会对各个级别的经验产生影响。例如将初期各级别之间经验值的数据缩小等等。 关键值进行宏观上的调节,微调值调节微观部分,这就是该公式在等级与经验提升上的作用。 有人说我的策划还是摆脱不了泡菜,我只想说2点: 1、目前我刚刚写了一点点数值,数值与是否泡菜无关,传统的MMO升级还是需要的,即便EQ WOW 也都还是需要升级,只是升级的方式与难度降低罢了。怎么升,如何升才是关键。 2、有人拿WOW来说,在我看来WOW的副本RAID和传奇

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