3damax教学渲染篇.pptVIP

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3damax教学渲染篇 渲染就是 依据所指定的材质,所使用的灯光,以及诸如背景与大气等环境的设置,将在场景中创建的几何体实体化显示出来。通过渲染场景对话框来创建渲染并将它们保存到文件中。 渲染工具 ⑴RenderScence(渲染场景) 这是最标准的渲染工具,按下它会弹出渲染场景对话框,进行各项渲染设置,通常对一个新场景进行渲染时,应首先使用此工具,以便进行参数设置。此后渲染相同场景时,可以使用另外三个工具,按照已指定的设置进行渲染,从而跳过设置环节,加快制作速度。 ⑵QuickRender(Production)/(Draft)/ActiveShade 快速渲染(产品级)(草图级)(实时) 实时渲染能够在新窗口中创建ActiveShade(实时渲染)效果。在同一时间只能创建一个ActiveShade窗口,如果此时将某个视图改变 Render Type(渲染类型) View(视图):对当前激活试图全部内容进行渲染,是默认 渲染类型。 Selected(当前选择):只对当前激活视图中选择的物体进行 渲染。 Region(区域):只对当前激活视图中,所指定区域进行渲 染。进行这种类型的渲染是,会在激活视图 中出现一个虚线框,用来调节要渲染的区 域。这种渲染仍保留渲染设置的图像尺寸, 周围区域是黑色的。 Crop(裁剪):只渲染选择的区域,并按区域面积进行裁剪, 产生与框选区等比例的图像。 Blowup(区域放大):选择一个区域放大到当前的渲染尺寸进行渲染,与Region(区域)渲染方式使用方法相同,不同的是渲染后的图像尺寸。 BoxSelected(边界盒选择):对当前选择物体的边界盒区域 进行渲染。 RegionSelected(当前选择区域)对当前选择物体所在区域进 行渲染,保证设置的渲染尺寸不变。选择了一个或多个物体 后,有所选物体的边界盒确定渲染区域,区域内的所有物体都 会进行渲染。 CropSelected(裁剪当前选择):对当前选择物体所在区域进行裁剪渲染。选择了一个或多个物体后,有所选物体的边界盒确定渲染区域,取云诶的所有物体都会进行渲染。如果未选中任何物体,会自动渲染整个场景。 RenderScence(渲染场景)对话框: CommonParameters(通用参数) RenderElements(渲染元素) CurrentRenderers(当前渲染器) EmailNotifications(电子邮件通知) MaxDefaultScanline A-Buffer(MAX默认扫描线A-缓存器) 通用参数中Options(选项): Video Color Check(视频颜色检查) Atmospherics(大气):是否对场景中的大气效果进行渲染。 RenderHidden(渲染隐藏物体):打开后将会对场景中所有物体进行渲染,包括被隐藏的物体。 SuperBlack(超级黑):为进行视频压缩而对几何体渲染的黑色进行限制。 Force2-Sided(强制双面):为物体内外表面都进行渲染。 Effects(特效):为场景设置的特殊效果进行渲染。 Render to Fields(渲染为场方式):当为电视创建动画时,设定渲染到电视的扫描场而不是帧。 Displacement(置换):是否对场景中的置换贴图进行渲染计算。 Advanced Lighting(高级照明)、 Use Advanced Lighting(使用高级照明):开启它,3ds max将会调用高级照明系统进行渲染。默认情况它是打开的,因为高级照明系统有自己的有效开关,所以如果那里没有打开,这里即使打开也没有用,不会影响正常的渲染速度;当然如果已经开启了高级照明系统的有效开关,这里就有作用了,这时要想暂时在渲染时关闭高级照明,最好在这里取消勾选进行关闭 不要去关闭高级照明系统自己的有效开关,这样做的原因一个是方便,一个是不会改变已经调节好的高级照明参数。 Compute Advanced Lighting When Required(必要时计算高级照明):勾选此项可以判断是否需要重复进行高级照明的光线分布计算。一般默认是关闭的,表示不进行判断,每帧都进行高级照明的光线分布计算,这样对于静帧无所谓,但对于动画来说就有些浪费,因为如果是没有物体和灯光改变的动画(例如仅仅是摄影机的拍摄动画),就不必去进行逐帧的光线分布计算,从而节约大量的渲染时间。但对于有物体的相

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