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Maya的法线贴图应用(Normal Map) 2008-09-26 09:37:54| 分类: Cg |字号 订阅 Maya的法线贴图应用(Normal Map) 在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下: 法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。在 Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和 Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。 法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。 凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。 下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。 如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。在高模的表面可以有很多细节。 将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。 在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。之后单击Output Maps标签下的Normal,即选择输出法线贴图。然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。 最后我们生成的法线贴图,如图。 打开Hypershade,MAYA会自动将生成的法线贴图作为凹凸贴图连接到一个Lambert上,并赋予低模,如图,注意这里Bump Map的Use As选项是Tangent Space Normals,而不是以前常用的Bump。 渲染,如图,体会法线贴图与普通的Bump贴图的不同。 和一般的凹凸差不多,只是在Bump节点上有个Use As 。。。 默认上bump 。手动选择到 Tangent Space Normals 或者 Object Space Normals (根据你在ZB中的选择,一般用前者) MAYA的软件渲染器不能渲染出法线效果,只能用硬件渲染或是MR渲染 高精度显示模型 所在是视窗里 renderer- High Quality Rendering 就是这个开了之后就可以 但是有的时候也是不能全显示细节 确保当前默认渲染器是mentalray 贴上法线贴图后点击窗口左上方的 renderer----high quality rendering 按6材质显示即可。 金属材质就是BLIN或者PHONE 关键是反射。 maya默认的场景是黑色的 你需要加反射的贴图。 关于反射 一种是给整个场景加一个半球 赋予贴图 另外一种是 给材质的反射节点连一个环境节点,就是ENV那个球。 你试试。 34 X8 Z2 D. W1 C+ E5 O- n3 1、首先选择camera工具,然后再选择spotLight1,转到Animation面板,通过constrain命令依次执行Point ; a6 L- K+ Z+ [: ^8 c9 [- s和Orient。! T m; T3 L2 K7 W; G5 X4 A$ |9 ` + W/ c) s- G u8 a3 U* | 2、选择spotLight1的Attribute Editor面板,打开里面的mental ray设置找到Light Shader,在mental ray材4 U* K P! P1 b f1 {5 S: c 质节点管理器里,创建个mib_amb_occlusion材质球,把这个节点连到Light Shader上。 g* c. t! c. P S看下渲染效果:* T2 \3 e( q5 |; K0 q# |* R5 w* g , Z( F! Z [, a8 a9 D 0 `2 C% ~3 P! R y C o5 x9 G7 ?, d x$ W1 m% M( n, V3 a7 n, C9 e$ e

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