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《3G手机动漫》策划草案
前言
2009年被誉为中国的3G元年,3G商用逐步推进。相比过去,3G最大的优势在于大幅加大了无线网络带宽,传输速度成百倍增长。3G商用逐步推进,无疑成为手机动漫产业发展的好契机。新技术对手机动漫而言,意味着占据较大空间的高保真矢量漫画格式不再成为奢侈,原来无法实现的画面大幅跳跃变得顺畅,画质也随之更为清晰。另外,随着3G的推广,业务资费水平下降,具有视频功能的手机日益普及,手机动漫的技术性障碍也将一一破除。
另据调查显示,截至2009年,我国手机用户已超过6.5亿,其中30%愿意通过手机看动漫,以18岁~22岁人群为消费主体。截至2008年年底,在没有正式商用和规模推广的情况下,手机动漫彩信用户已超过80万人。在手机用户迅速增长的基础上,手机动漫作为动漫产业前锋,成长速度惊人。起步时用户达1000万,第二年市场年增长率达500%,爆发力和带动力不容小觑。业内专家也指出,在巨大的市场前景和消费潮流的多重驱动下,手机动漫正催生新的产业链,带来不可估量的产业效应。
制作背景
目前全球动漫产品及其衍生产品的年总产值为2000亿至5000亿美元,成为继IT产业之后又一个快速发展的新兴产业,美国、日本、韩国等国更是将动漫视为极其重要的支柱性产业。手机动画业务是一块新兴的正在培育中的市场,以至于很多运营商、内容提供商以及手机厂商还没有发现这样一个可能为相关行业进入者带来新一轮滚滚财源的商业机会,但是,随着3G的到来,手机动画业务的市场前景值得期待。
手机动漫的优势在于目前采取的技术实现方式主要是基于交互式矢量图形技术的手机flash动漫产品。传统的flash每秒是24帧图片,大小为70-300MB,而手机动画每秒是6-8帧图片,且大小不能超过150KB。同时,互联网的速度远大于手机的网络速度。但是,从技术上移动运营商已经做到了与互联网相同的播放效果。借助于flash软件技术,人们不仅可以在线观看flash动漫作品,还可以自己动手制作flash动漫,这进一步加速了flash动漫的流行。尤其是可以和各地电影制作与发行公司合作,将优质的电影、电视转为简短的FLASH动漫,必将引起用户的极大兴趣。
此外,有关调查足以说明了手机动漫为终端用户所喜欢和期待的程度。IPSOS调查显示,在不考虑使用资费的情况下,被访者对手机动漫的使用可能性较高,达到了80%。手机动漫不仅可以被压缩成很小的格式以方便用户下载,还可以作为屏保、来电动画、卡拉OK来装扮用户的个性化手机,备受崇尚个性、追求时尚、喜欢沟通、思维活跃、紧贴潮流的动感一族的青睐。
从全球来看,手机动漫、手机游戏等无线娱乐业务更呈现出快速增长的势头,并已成为3G业务中被人们普遍看好的热点业务。以日本为例,目前日本手机动漫用户已经占手机用户总数的30%左右。在韩国、日本,包括游戏、MTV、卡拉OK甚至下载《蜡笔小新》动画集等内容的手机动漫类业务正风行一时。易观国际发布的《中国移动动漫年度综合报告》认为,2005年手机动漫市场规模超过72万元人民币,注册用户规模达到12万户。2006年手机动漫产业的市场规模达到3166万元人民币,同比增长达到4300%。有关人士预测,到2010年中国手机动漫产业的市场规模将达6.24亿元。这样的数据无疑是显示出手机动漫诱人的市场前景。
但是手机动漫也有明显的不足。
首先,中国自身的动漫产业本身就非常落后,要让一个落后的产业产生优质的内容从而嫁接到手机上将是一件非常艰难的事情。动漫产业缺少创新,没有将自己的民族文化进行转化历来就成为动漫界的诟病,动漫制造商如何克服这个弊端,将是决定手机动漫的一个关键因素。传统动画基础太弱,不仅缺少动漫消费的氛围,而且市场规模极其狭小。首先由于资金短缺,传统动画业没有办法按照好莱坞的方式来运作大的项目,这使得动画在中国根本没有达到美国甚至是日本韩国那样的社会影响力和商业规模;其次是由于中国市场的特殊性,使得很多投资者即使看清楚了商业模式,也不愿意尝试和投入如此大的资金进行运作。
其次,手机终端的支持。手机动画业务由于采用矢量图形技术作为内容的呈现形式,需要专用的播放器进行显示/播放,因此需要在手机终端预装或下载播放器。2003年11月,中国移动手机动画业务在“2003中国国际通讯设备展”上正式露面,手机动画市场正式启动;2004年9月30日,中国移动通过《手机动画终端规范》的评审,为“手机动画”业务的全网开通扫除了最后的障碍;2005年4月19日,中国移动数据部发布“手机动画业务征集办法”,明确了第一批手机动画新业务申报和评审的诸项流程,要求具有全网资质的SP在4月20日前完成手机动画新业务的申请提交;2005年12月1日,采用数码超智终端播放器技术和运营平台的中国移动手机动画业务全网正式开通计费。
目前手机动
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